jueves, 14 de agosto de 2008

Tara McPherson


Las vacaciones llegan a 2Blck, por fortuna. Nos vamos una semana a Estambul, pero estaremos unos 15 días desconectados, así que nos veremos a la vuelta. No queríamos cerrar este mes sin escribir unas líneas sobre la ilustradora Tara McPherson, a la que admiro desde hace unos años por su personal estilo. McPherson, en persona, da bastante miedo. Desconozco sus datos físicos precisos, pero es una mujer muy alta, de hombros anchos, mandíbula prominente, cuerpo tatuado de arriba a abajo, maquillaje generoso, camisetas de Slayer y brazos poderosos. Poco femenina, objetivamente. Sin embargo, considerada una de las ilustradoras más sexys del sector (al menos por los fans del cómic).

Nacida en el 76, criada en Los Ángeles y afincada en Nueva York. Lleva ya unos cuantos años creando sus magníficas ilustraciones de línea cuidadosa y precioso color, que la han hecho popular especialmente en América, lo que la ha llevado a comercializar todo tipo de merchandising relativo a sus personajes, al margen de su trabajo editorial, tendencia que parece estar en auge en los últimos tiempos.

Entre encargos para Sony, Toyota, Nike y otras primeras marcas, trabaja habitualmente para Vértigo (DC Comics), y seguramente habréis visto su trabajo en Fables, The Witching, Sandman y otros. Puede que a priori su estilo, aparentemente inocente, no parezca encajar en una línea adulta y generalmente oscura como la de Vértigo, pero sólo hay que echar un vistazo a algunas de sus portadas para rendirse ante su trabajo. Una de mis ilustraciones favoritas de Tara es la dedicada a Muerte y su hermano Sueño (Sandman). Delicadísima.

En fin, una gran ilustradora que os recomendamos y cuyo trabajo podéis conocer a través de su web o en librerías especializadas. En 2006, Dark Horse publicó un libro dedicado a su trabajo y titulado 'Lonely Heart: The Art of Tara McPherson' (podéis encontrarlo en Freaks sin ningún problema). Disfrutadlo y hasta pronto.

Más información: Web Tara McPherson.

R.

martes, 12 de agosto de 2008

Sky Crawlers


Cualquier aficionado al anime reconocerá a Production IG como uno de los estudios de animación más relevantes de japón. Es bastante impresionante ver el listado de proyectos desarrollados desde 1988, año en el que se fundó el estudio. Desde sus inicios, Production IG ha desarrollado series de televisión, ovas, videojuegos y largometrajes de animación. Aunque una buena parte de su trabajo no ha llegado al público medio español, cualquiera podría reconocer títulos como Patlabor, Video Girl Ai, Dragon Half, Blue Seed... todos adaptaciones de cómics populares.

Sin embargo, fue con la creación de Ghost in The Shell, obra de culto y joya imperecedera, cuando Production IG dio un paso gigantesco en su historia. Junto con Akira, Ghost in The Shell es probablemente el film de animación japonés más reconocible en occidente. A raíz de GITS, se creó la serie de animación GITS Stand Alone Complex, posiblemente una de las 3 mejores series de animación que he visto jamás, así como la complejísima y brillante Innocence, segunda parte oficial de GITS.

A GITS le siguieron proyectos como Jin-Roh, los largometrajes de Evangelion, Furi Kuri (junto a Gainax), la pieza animada de Kill Bill Vol.1 o la breve pero técnicamente destacable Blood: The Last Vampire, reconvertida por ellos mismos en una serie de animación estándar entre los años 2005 y 2006.

Una cosa queda clara: los éxitos rotundos de Production IG han ido de la mano del prestigioso escritor, director y productor Mamoru Oshii (Patlabor, GITS, Innocence, Avalon...), reconocido por la profundidad e incluso la orientación pseudo-filosófica de sus obras. Prueba de ello son GITS e Innocence, que dejaban de lado la parte humorística y más banal (también más fresca) de la obra original de Masamune Shirow para centrarse en los valores más humanos y trascendentales.

La buena noticia es que Oshii ha vuelto a colaborar con Production IG para elaborar el que, según él mismo, es su film más complejo hasta la fecha: Sky Crawlers, adaptación de las novelas de Hiroshi Mori, que han vendido casi un millón de ejemplares en Japón.

Sky Crawlers se centra en una sociedad en estado permanente de paz que, paradójicamente, recurre a un tipo de 'guerra de ocio' para divertimento del público, en la que los Kildren, adolescentes perpetuos, son entrenados para combatir y arrojados a un conflicto ficticio para consumo de las masas.

El diseño de personajes es realmente atractivo, estilizado y original y muy distanciado de los proyectos habituales de Mamoru Oshii. Ha corrido a cargo del experimentado Tetsuya Nishio (GITS, Innocence, Blood, Great Teacher Onizuka, Furi Kuri, Jin-Roh, Naruto y un largo etcétera).

Por otra parte, y redondeando el impresionante equipo de Sky Crawlers, Oshii vuelve a contar con el maestro Kenji Kawai para la creación de la banda sonora. Kawai es el creador de la BSO de GITS e Innocence, entre muchos otros proyectos destacados: Patlabor, Ranma 1/2, Death Note y varias películas de Hideo Nakata, como The Ring o Dark Water.

En fin, que parece que la calidad general del film está asegurada. Simplemente echad un vistazo al trailer de su web. Desde luego un proyecto destinado a ser un éxito. Sky Crawlers ha sido seleccionada en el 65º Festival de Venecia y aunque apenas hace 10 días que se estrenó en Japón, tengo la esperanza de que pueda aterrizar en Sitges este año. ¡Crucemos los dedos! En todo caso, cuenta con el respaldo de Warner Bros. así que es casi seguro que tarde o temprano la tendremos por aquí.

Más información:
Site oficial (en perfectísimo japonés que seguramente entenderéis todos)

P.D.: Ultimamente se me va la mano con la extensión de los posts, lo lamento :-(

R.

lunes, 11 de agosto de 2008

Sparrow


En ocasiones hemos hablado de Ashley Wood, ultra-talentoso ilustrador australiano cuyo trabajo, enormemente influyente y respetado mundialmente, ha tocado empresas como Konami, McFarlane Entertainment, Marvel Comics, Sony, Dreamworks y un largo etcétera. Lo cierto es que Ashley hace lo que quiere. Y lo mejor de todo es que se gana la vida con ello.

Con su respetable visión del diseño y su excelente trabajo personal bajo el brazo, decidió crear hace ya un tiempo 7174, una empresa dedicada a la producción de cómics, juguetes, películas, videojuegos y entretenimiento en general. A través de este sello y con la colaboración de IDW, surgió el proyecto Sparrow.

Sparrow es una publicación libre en la que se da a conocer o se rinde homenaje, como se prefiera, a un autor concreto, a modo de monográfico. A día de hoy existen unos 10-12 números de Sparrow, incluyendo el número 0, un especial extra-largo con bocetos y material inédito del propio Wood. Algunos de los autores presentados en Sparrow tienen claros vínculos estilísticos con su trabajo, pero otros, como Shane Glines (conocido por su delicioso trabajo en Batman Animated), se distancian muchísimo del Universo Wood y simplemente se presentan como autores a los que Ashley admira.

El pequeño formato de Sparrow me parece realmente atractivo, y la producción de los libros es deliciosa: tapa dura con barniz mate e impresión de calidad a todo color. En Barcelona podréis encontrarlos en librerías especializadas. Yo los he comprado en Freaks, que es una de mis preferidas (C/Ali Bei, 10). Aprovecho para decir que en Freaks encontraréis todo un rinconcito dedicado a Ashley Wood, realmente jugoso para aquellos a los que os guste su trabajo.

Algunos autores incluidos en Sparrow hasta el momento: Ashley Wood, Shane Glines, Phil Hale, Jim Mahfood, John Watkiss, Glenn Barr, William Wray, Simon Bisley o Kent Williams...

En otra ocasión hablaremos de más material producido por el muy activo Wood, que actualmente se ocupa de la nueva versión de Tank Girl, mientras sigue con Zombies vs. Robots, Sparrow, Metal Gear, Halo y sus 40.000 millones de proyectos comerciales. Envidiable situación la suya, sin duda.

Más información: Web Ashley Wood / Blog Ashley Wood

R.

jueves, 7 de agosto de 2008

Speed Painting

Existe un pequeño fenómeno en internet que viene dándose desde hace ya bastante tiempo y que se ha potenciado de forma exagerada con el acceso a YouTube. Hablamos del Speed Painting. ¿Y de qué se trata? Pues de colgar vídeos mostrando el proceso de trabajo de un artista/ilustrador a tiempo real o de forma acelerada. Gracias a algunos programas de captura de pantalla podemos 'grabar' todo lo que acontece en nuestra pantalla para más tarde generar un archivo de vídeo que podemos comprimir, editar, etc. De esta manera, cualquiera puede ponerse a dibujar/pintar con su Wacom y después ver el resultado completo o mostrarlo a terceros.

Algunos de los Speed Painting que podemos encontrar en YouTube son impresionantes. Unos se solucionan en 30 minutos reales y otros en muchas horas pero, gracias a la posibilidad de acelerar las películas, podemos ver condensadas esas maratonianas sesiones de trabajo en pocos minutos.

El valor de todo esto es poder estudiar los recursos de otros artistas al vuelo, aprender de sus métodos, apreciar el nivel de detalle de sus obras, etc, etc, etc. Altamente instructivo e interesante.

Algunos ejemplos al vuelo:

Hanagumori (parte 1 de 8) por Diane Ozdamar

Hanagumori (parte 8 de 8) por Diane Ozdamar

Con estos dos podéis ver el inicio y el final de esta espectacular ilustración realizada en 12 horas (aceleradas y fraccionadas en 8 vídeos).

Y tres más aleatorios:

Nocturne por Mercurialis / Bouguereau Style por Shattered FX / My Heart por Bugmeyer

Naturalmente, podréis enlazar miles y miles de ellos. Preparáos para ver payasadas y obras maestras a partes iguales. Photoshop y Painter se reparten el protagonismo total en este tipo de ilustración. Personalmente, me resulta más orgánico Painter, gracias a algunas opciones que agilizan mucho el trabajo, más que a los 'materiales' que supuestamente lo han hecho popular. En todo caso, las opciones globales de Photoshop son bastante más complejas e interesantes. Pasadlo bien y cuidado con el reloj, porque podéis pasar horas, horas y más horas babeando ante el monitor. Magnético, en serio.

R.

miércoles, 6 de agosto de 2008

Robocop 4


Recientemente se han oído rumores sobre la producción de Robocop 4, continuación de la franquicia iniciada en 1987 por el director holandés Paul Verhoeven. La película, en su momento un éxito rotundo, tuvo dos continuaciones (con cambio de actor principal en la tercera parte) y una serie de tv un tanto irregular, que aquí llegó a comercializarse como películas independientes que seguían añadiendo números al nombre (Robocop 4, 5, 6...).

La noticia realmente destacable no es el hecho de rescatar un icono cinematográfico, ya que es algo a lo que los yankis nos tienen acostumbrados, sino que al parecer el encargado del nuevo Robocop (que en principio parece plantearse como un remake) será Darren Aronofsky, director de Pi, Requiem por un Sueño y The Fountain. ¿Extraño? Ciertamente. No se sabe qué tendrá en mente, pero desde luego podemos esperar algo bien distinto de lo que fue la ultra-violenta propuesta de Verhoeven.

De momento, poco más se conoce al respecto, pero no descartemos ver a medio plazo las primeras noticias oficiales sobre el nuevo Robocop. Parte hombre, parte máquina, todo policía.

Más información: Noticias en IMDB.

R.

martes, 5 de agosto de 2008

Kristina Collantes


A través de QBN he descubierto recientemente el trabajo de Kristina Collantes, jovencísima (21) ilustradora filipina afincada en California. A través de su web personal presenta su trabajo en forma de ilustraciones para prensa, y sobretodo para textil y objetos varios. Sus ilustraciones basadas en patrones gráficos multicolor funcionan realmente bien en camisetas, tazas y otras aplicaciones. Sin embargo yo aprecio especialmente sus ilustraciones habituales repletas de detalle. Colores planos y vibrantes, linea sencilla y estilo desenfadado.

Aunque su portafolio no es todavía muy extenso, la calidad impera sobre la cantidad. Recordemos que su trayectoria profesional es todavía limitada. Su trabajo ha sido referenciado en varias publicaciones y medios, con lo que podemos augurarle un futuro prometedor. Aunque la mayoría de su trabajo se basa esencialmente en la figura humana y el diseño de patrones, me parece muy valorable como ejercicio de estilo.

Más información: Web personal Kristina Collantes.

R.

lunes, 4 de agosto de 2008

Legacy of Kain


Legacy of Kain: una saga de videojuegos bastante longeva y muy interesante. El origen de la misma se remonta a Blood Omen (1996), el primer capítulo de los 5 que se han creado hasta el momento. Personalmente, conocí la saga con el segundo capítulo por orden de publicación: Soul Reaver (1999). Y digo por orden de publicación porque capítulos como Blood Omen 2 son precuelas que se situan cronológicamente por delante de Soul Reaver, aunque tras desventuras espacio-temporales, al final cuesta un poco tener una visión clara de los acontecimientos generales.

La saga narra la historia de sus dos personajes principales: Kain y Raziel. Kain, el protagonista que da nombre al título, formaba parte de la nobleza de Nosgoth, hasta que fue asesinado y traído de vuelta al mundo en forma de vampiro por el nigromante Mortanius, mediante el corazón del antiquísimo vampiro Janos Audron. Kain, poderoso y despótico, se enfrenta a acontecimientos y decisiones que acaban sentenciando el futuro (y en cierta manera, el pasado y el presente) de Nosgoth.

Por otra parte, tenemos a Raziel, mi personaje favorito de la saga. Un antiguo y destacado guerrero Sarafan que, tras su muerte, fue convertido en vampiro por el propio Kain, convirtiéndose en el primero de sus comandantes y el más poderoso de sus hijos. Sin embargo, cuando Raziel evolucionó antes que Kain, desarrollando unas alas que lo acercaban más a los vampiros originales, su maestro, supuestamente por celos, arrojó a Raziel al lago de los muertos, tras arrancarle sus alas. Allí, se disolvió durante siglos, hasta que un Dios sin nombre lo rescató, convirtiéndolo en un devorador de almas a su servicio. De esta manera, Raziel, con su antiguo cuerpo destrozado y con su nueva sed de almas, ganó la habilidad de moverse entre el mundo espectral y el plano físico a placer.

Me atrevería a decir que Soul Reaver fue el verdadero detonante del éxito de Legacy of Kain. Con su llegada a PSX (y otras plataformas, como el PC) potenció el interés por la saga que había comenzado con el excelente Blood Omen. Tal vez no sea una saga tan en boca de todos, como puede serlo ahora Metal Gear, Final Fantasy, GTA, etc, pero si Eidos ha podido producir 5 capítulos consecutivos, es porque realmente hay una pequeña legión de seguidores que siguen de cerca las aventuras de Kain y Raziel, que realmente acabaron con Legacy of Kain: Defiance (2003), el quinto capítulo, pero que todavía guarda secretos y cabos por atar que podrían desencadenar la producción de una nueva parte.

La razón de esta pasión por la saga es su fabulosa historia y sus carismáticos personajes. La trama ha dado saltos en el tiempo, creando paradojas que se convierten en diferentes líneas temporales repletas de complejos acontecimientos paralelos por los que han desfilado algunos personajes realmente interesantes, como Umah, Vorador, Moebius, Ariel y un larguísimo etcétera.

Al principio, no me convenció el concepto general del juego y la visión del vampirismo que presenta. Pero cuando nos olvidamos de nuestros propios referentes, vemos el valor que tiene, al utilizar una mitología propia y bastante distanciada de casi todo lo que podemos ver dentro del género. Los vampiros de LoK son una raza única y poderosa. De piel azul verdosa, potentes garras, grandes alas negras y extraños poderes. En su eterna batalla contra los Hylden, otra raza de criaturas sobrehumanas, los vampiros fueron condenados con la inmortalidad y la esterilidad, con lo que para sobrevivir, se vieron forzados a conceder el don del vampirismo a seres humanos, siendo Vorador el primero de ellos. Al ser inmortales, sus almas no podían incluirse en la rueda de la vida, con lo que el antiguo Dios sin Nombre no podía alimentarse ni de ellos ni de su progenie otrora mortal. De esta manera, el Dios mueve a sus peones a través del tiempo y el espacio para eliminar a la raza de los vampiros en una enorme historia que se pliega sobre sí misma y que está llena de acontecimientos dramáticos y apasionantes.

LoK empezó siendo un juego de rol con acción en tiempo real, para convertirse desde Soul Reaver en un juego de acción 3D con partes de plataformas y resolución de puzzles. En términos de sistema de combate, Defiance alcanzó su nivel máximo, con estrategias y movimientos más elaborados, de gran espectacularidad. No sabría decir qué capítulo es más interesante, pero tal vez me quedo con Soul Reaver, aunque Defiance tiene a su favor el hecho de ser el más evolucionado tecnológicamente y el que acaba por cerrar toda la historia, pudiendo jugar en un mismo título con los dos protagonistas principales en capítulos consecutivos. Sin embargo, es necesario jugarlos todos para no dejarse por el camino a personajes que realmente valen mucho la pena (adoro a Magnus...).

Podréis encontrar mucho material sobre LoK en internet, pero debo recomendaros de forma especial la web Legado de Kain(.net), creada por Alfonso Ruzafa, y que considero una de las mejores webs que haya visto jamás entorno a un videojuego (o saga). Realizada con muchísimo gusto y pasión y además, realmente bien programada (Alfonso es desarrollador web). Allí, más que guías, trucos o screenshots, encontraréis todo un templo a la historia y los personajes del juego, verdadero motor del proyecto. Crónicas oscuras, una completa enciclopedia, partidas guardadas, extras... por no hablar del proyecto personal de Legado de Kain (aparentemente paralizado por la falta de financiación) para tratar de doblar profesionalmente al español la primera parte de LoK: Blood Omen.

Espero que Legado de Kain os sirva como empujón para haceros con cualquiera de los capítulos de la saga (o todos ellos), porque realmente os deportarán muchas horas de diversión.

Más información: Legado de Kain.

R.

Moonlight


La semana pasada se estrenó en La Sexta la serie norteamericana Moonlight, con la emisión de un capítulo doble. A partir de ahora, los miércoles a las 22:15 tendremos una cita con Mick Saint John, un investigador privado que fue convertido en vampiro por su novia, Coraline, hace más de 5 décadas. En la serie, St. John sigue activo, combatiendo al crimen y a su propia degeneración, a la que otros vampiros parecen entregarse sin demasiados remordimientos, como su amigo Josef Kostan, un no-muerto de más de 400 años.

La serie se estrenó en septiembre del año pasado, con unas críticas globales bastante negativas, que aunque salvaban el trabajo de los actores principales, destrozaban el mal recibido pastiche de conceptos de la serie. Los datos de audiencia tampoco fueron favorables y la serie llegó a los 16 episodios, tras lo cual, se intentó vender a otra cadena de TV. Pero ante el desinterés general en el mercado, fue cancelada de forma definitiva. Así que el resultado es otro pequeño producto televisivo-vampírico que pasará sin pena ni gloria a la historia del género. O tal vez no. Recordemos 'Forever Knight', que contó con un argumento casi idéntico al de Moonlight, pero que completó en su momento (1992) tres temporadas y que todavía hoy es un fenómeno de culto (más que un éxito comercial).

A pesar del obvio remix de tópicazos globales, Moonlight tiene sus aciertos. Aunque el mismo protagonista ha tenido 'competidores' más fuertes que él en su mismo rol, como el propio Angel, de factura reciente, la serie presenta un punto de vista menos post-adolescente que Buffy & co, y se desvincula de mitologías a priori más potentes como la usada de base para la infame 'Kindred The Embrace' presentando una opción más adulta y potencialmente más oscura.

Un buen intento por traer de nuevo a los vampiros a la tv, pero quizás desafortunado en su planteamiento inicial, bastante trillado. Con una fórmula distinta habría sido otro cantar. ¿Quizás una oportunidad para algo realmente BIEN hecho entorno a Vampire The Requiem? Por soñar...

Es de esperar que a base de capítulos dobles, Moonlight quede zanjada en 8 semanas, con lo que vale la pena ver el principio y el fin de la serie en nuestras noches de verano. Entre el reparto, podemos destacar a Sophia Myles, la co-protagonista, que en su filmografía cuenta con proyectos como Underworld, Underworld Evolution o la versión 2006 de Drácula. Parece que lo suyo son los vampiros :-)

Para los hambrientos de vampiros televisivos, recordemos alternativas recientes como Blood Ties, que no he tenido ocasión de ver pero que cuenta con una temporada completa de 22 capítulos o True Blood, todavía en proceso de producción, pero con fecha de estreno anunciada: 7 de septiembre. Web oficial de True Blood aquí.

Más información: Moonlight en IMDB.

R.

Objectified


Gary Hustwit, conocido por su trabajo como director del filme/documental 'Helvetica', se ha lanzado recientemente con su nuevo proyecto: Objectified, esta vez relacionado con el diseño industrial. Todo producto/objeto que nos rodea ha sido inevitablemente pensado, diseñado y producido por profesionales que reciben un merecido homenaje a través del filme.

La acogida inicial del proyecto parece estar siendo muy buena. En la web, podemos ver actualizaciones en forma de blog con un montón de noticias relacionadas directa o indirectamente con el filme y el diseño industrial.

De momento, gracias a Build (Michael C. Place), ya tienen un logotipo y material promocional, como unas camisetas y las habituales serigrafías de edición limitada.

El documental se estrenará a principios de 2009 y es de esperar que vaya acompañado de un seguimiento similar al de su anterior proyecto: Helvetica. Personalmente no soy un entendido en diseño industrial, pero creo que me va a gustar ver Objectified, ya que el planteamiento de Helvetica me pareció muy acertado. A esperar toca, de momento.

Más información: Web-site de Objectified.

R.

Loki


Llevamos unos meses jugando a Loki, videojuego desarrollado por la compañía francesa Cyanide. Obviamente, lo primero que llamó nuestra atención es que se trataba de un juego que seguía la estela de Diablo. Así, que tras la semi-decepción que supuso el comprobar que Blizzard estaba desarrollando StarCraft 2 y no Diablo 3, pensamos que estaría bien cubrir el hueco de Diablo hasta que Blizzard se decidiese a seguir la saga (una realidad a día de hoy, afortunadamente).

Muchos (muchísimos) juegos han intentado alzarse con el puesto número 1 de este género, reconocido como Hack'n'Slash y ocupado por Diablo II de forma incuestionable, al menos en PC (extrapolable a otros juegos del mismo estilo para otras plataformas, como Champions of Norrath). Sin embargo, muy pocos traspasan la frontera de tan poderoso referente. La mayoría de juegos no aportan absolutamente nada, y se dedican a repetir fórmulas a todos los niveles.

Loki ha resultado ser una de las alternativas más destacables que he visto, en muchos aspectos. Sin embargo, toda su fuerza e innovación ha ido en la dirección incorrecta. Por una parte, ofrece opciones dantescas en el desarrollo de tu personaje. Al iniciar el juego, podremos jugar como uno de los guerreros pertenecientes a 4 culturas distintas: bárbaro nórdico, guerrera griega, hechicero egipcio y chamán azteca. Cada uno de ellos puede adorar a 3 dioses distintos, configurando un árbol triple de habilidades únicas (es decir, idéntico a Diablo 2).

Sin embargo, los puntos que podemos distribuir entre nuestros dioses no dependen directamente de nuestros avances en el nivel de experiencia global. Una porción de nuestra experiencia puede destinarse a un único dios, a varios, o a ninguno, con lo que podemos llegar a ser un guerrero sin habilidades mágicas destacables, pero con estadísticas personales más elevadas, por ejemplo. De esta manera, los perfiles que podemos conseguir de un mismo tipo de personaje pueden ser casi ilimitados.

Por otra parte, las armas y objetos que vendemos pueden descomponerse en sus piezas originales, acumulando materiales base (hierro, madera...) que podemos recombinar para crear armas nuevas o reforjar algunas ya existentes.

Desgraciadamente, el planteamiento de Cyanide debió ser: hagamos de Loki un juego más grande que Diablo 2 en todos los aspectos y conseguiremos un juego mejor. Correcto, en teoría. Desde luego, sus gráficos 3D con texturas en alta resolución son superiores a los gráficos 2D a 800x600 de Diablo 2, pero carecen del cuidado por el detalle del juego de Blizzard. Aunque algunos efectos, como la hierba moviéndose (centenares de briznas a tiempo real) o reflejos de luz sobre fluidos son excelentes y en ocasiones generan situaciones sobrecogedoras, los escenarios son terriblemente repetitivos y monótonos. De vez en cuando, se nos sorprende con algún templo o algún pasaje interesante, pero desde luego, como Azteca prepárate para ver mucha selva, y como Guerrero Nórdico, mucha nieve.

Cyanide ha caído en el error de crear un juego ULTRA-largo para evitar que los jugadores puedan acabarlo en unas horas, pero siempre a costa de repetir y repetir escenarios y de soltarnos centenares y centenares de enemigos (siempre los mismos) que aburren, aburren y aburren. Si éste ya era un 'problema' para los detractores de Diablo, digamos que en Loki se ha llevado hasta un extremo insoportable.

Para más inri, la única manera de finalizar el juego al completo es acabar los 4 mundos propuestos con tu personaje inicial, tratando con dioses de las distintas mitologías. Una tarea poco menos que imposible cuando antes de acabar el escenario inicial ya hemos perdido el interés por el desarrollo del juego.

Sin duda, el punto fuerte de Loki es ver representadas a las distintas deidades de forma espectacular. El diseño de los enemigos es bastante impresionante, aunque algunos están francamente mal animados, como el gigantesco lobo Fenrir, que rota sobre sí mismo cuando quiere cambiar de dirección. Bastante lamentable.

Los temas musicales acompañan correctamente a la acción, con distintas melodías apropiadas para cada uno de los 4 mundos: ritmos tribales, toques orientales, poderosas marchas de batalla... Aunque no se hacen notar demasiado entre tanto efecto de sonido, tienen una calidad a la altura de las circunstancias.

En términos de jugabilidad, lo cierto es que nuestro personaje responde pesadamente a nuestras acciones, los niveles de zoom están bien, pero al final acabamos recurriendo a la vista más útil (la más elevada) y algunos impresionantes errores en el desarrollo minan la experiencia de forma preocupante. Ejemplo: cada vez que cambiamos de sub-escenario, nuestros aliados invocados desaparecen, obligándonos a invocarlos de nuevo cada vez que atravesamos un portal :-O Ridículo.

Desde luego, con Diablo 3 a la vista, Loki todavía pierde más aliciente y se convierte en un quiero y no puedo que sin embargo podrá divertir a los seguidores de este género que busquen una propuesta distinta a toda costa. Probadlo antes de comprar el juego. Si sois amantes de la mitología, probablemente os compense el enorme esfuerzo que supone avanzar por los distintos mundos. En caso contrario, probad en otra parte. Buena factura, buen punto de partida, buena alternativa por diferenciación, pero con un desarrollo irregular y bastante aburrido.

Más información: Website oficial de Loki.

R.