lunes, 24 de diciembre de 2012

Red Antler y Sugarpova

Hace un tiempo que por diversas webs sobre diseño e identidad corporativa se pasea un proyecto considerablemente llamativo: Sugarpova. Y sí, tiene que ver con la tenista de élite María Sharapova y también con algo dulce. Sugarpova es una línea de dulces 'premium' que llevan el sello y el nombre de Sharapova y no solo le dan una vuelta a su infantilizado sector sino que, además, una porción de sus ingresos va destinada de forma directa a la Fundación María Sharapova, con fines benéficos.

La imagen de Sugarpova es brillante. Atrevida, colorista, sencilla, fresca, contemporánea y muchos otros adjetivos positivos que podría seguir añadiendo pero que acabarían siendo redundantes. No solo su marca y los envases de producto son perfectos sino que su web site es sencillo, directo y funcional, sin accesorios de ninguna clase. Nuevamente, un concepto sencillo expresado con tajante acierto vuelve a ser la clave del éxito.

Dicho sea de paso, Sugarpova solo puede obtenerse en Europa a través de tres tiendas en Inglaterra, concretamente en Manchester, Londres y Birmingham. Sin embargo, su compra on-line ya contempla envíos internacionales.

El interés por Sugarpova lleva inexorablemente a Red Antler, los artífices del proyecto, con base en Nueva York. Y me ha gustado conocer su trabajo y el uso tan remarcable de la tipografía del que hacen gala en su website. De una forma que hacía tiempo que no veía, con un cierto atrevimiento que me trae recuerdos de épocas menos anodinas y más experimentales del diseño web, que sin duda empiezan a tener un cierto revival con la aceptación masiva de Html 5 y toda una serie de recursos técnicos que, ahora sí, empiezan a dar alas a la creatividad sin restricciones. Nada despreciable la frescura de su blog. Visita recomendada para esta nochebuena.

¡Feliz navidad para todos desde 2blck!

Más información: Sugarpova / Red Antler (caso Sugarpova)

R.

viernes, 21 de diciembre de 2012

HNK Musou 2 & JoJo All-Star Battle

Me parece fascinante que dos series legendarias como JoJo no Kimyo na Boken y Hokuto No Ken sigan TAN de moda, tantos años después de lo que podríamos considerar su verdadera época dorada. Pero es que siendo objetivos, tanto una serie como la otra han experimentado un renacer del que no estoy seguro a qué debería ser atribuido.

Por una parte, Hirohiko Araki no ha dejado de trabajar en JoJo desde que empezó con la serie. Y por otra, Hokuto no Ken tiene en las muy recientes OVAS centradas en diferentes etapas de la serie y en Soten no Ken, un referente actual sobre el que edificar un montón de cosas, como videojuegos de última generación basados en la serie original.

PS3 y Xbox 360 vuelven a beneficiarse (junto a Wii U) de flamantes juegos de acción basados en ambas series, como los dos que nos ocupan:

1. Hokuto no Ken Musou 2 (Ken's Rage 2)

En primer lugar, Hokuto no Ken Musou 2, de cuya primera parte ofrecimos un breve post hace ya unos años. HNK Musou 2 retoma el planteamiento de beat'em-up 3D clásico de su predecesor para llevarlo a un nuevo nivel, que aunque no romperá moldes, sí hará las delicias de los fans de Kenshiro.

¿Qué ofrece esta segunda parte? Veinte personajes seleccionables (valga decir que en su web original aparecen más de sesenta), un modo historia fiel a la serie original, posibilidad de jugar en versus o de forma colaborativa online y un montón de carne saltando por los aires. Aunque Hokuto no Ken Musou fue tildado de repetitivo, poco original y técnicamente irregular, Muso 2 promete ofrecer mucho más contenido y considerablemente depurado.

Es obvio que los fans de Kenshiro sabrán perdonar cualquier inconsistencia con tal de usar el Hokuto Shin Ken a sus anchas. Gráficamente el juego aparenta ser impresionante y resulta fantástico ver en movimiento a muchos personajes olvidados en su anterior versión.

Algunos personajes confirmados: Ken, Raoh, Toki, Shin, Rei, Shu, Souther, Bat, Lin, Mamiya, Juza, Falco, Hyoh, Kaioh... etc, etc. Se puede decir que no va a faltar nadie de esta legendaria serie que sigue inspirando a generaciones de creadores y lectores. Disponible para PS3, Xbox 360 y Wii U.

2. JoJo's Bizarre Adventures All-Star Battle

Respecto a JoJo, tenemos con nosotros un 'one vs one' con diseños del propio Araki, específicamente creados para el arte promocional de All-Star Battle. La particularidad de este juego es que en un mismo plantel de luchadores encontramos a personajes de todas las sagas de JoJo (excepto de la ultimísima parte, JoJolion, estrenada hace algo más de un año). Al contrario que en los celebrados juegos de Capcom, basados en Stardust Crusaders, en All Star podremos ver enfrentamientos entre el Gyro Zeppeli de Steel Ball Run y el Giorno Giovana de Vento Aureo sin despeinarnos.

El aspecto del juego es extraordinario y los diseñadores de Cyber Connect 2 (creadores de la gran mayoría de versus de Naruto, incluyendo los Ninja Storm y los Ultimate Ninja) han sabido trasladar perfectamente al 3D el carácter y la excentricidad de los personajes de Araki.

De momento, el juego estará disponible para PS3 y por ahí se rumorea que es el inicio de toda una saga de videojuegos, cosa que no me extraña teniendo en cuenta el buen hacer de Cyber Connect, lo que aparentemente han conseguido con JoJo y la expectación que está despertando. Todavía está por confirmar si el juego llegará a occidente o no. Lo que sí parece seguro es que JoJo contará con un nuevo anime en breve, cosa que trataremos en un post distinto.

Más información: HKN Musou 2 / JoJo All-Star Battle

R.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Ilustración previa al fin del mundo

El fin del mundo está cerca y no queríamos arriesgarnos a despedirnos del blog sin una última recomendación :-) Una vez más, aprovechamos un post único para hacer mención al trabajo de tres artistas que nos han llamado la atención por distintos motivos y que queremos compartir en 2Blck.

1. Jordan Speer

Un ilustrador al que conocimos a través de Supersonic Electronic y que nos parece refrescante, contundente, indefinible y algo bizarro, cosa que suele agradarnos. Speer parece obsesionado con el concepto de 'plástico'. Gran parte de sus trabajos se mueven alrededor de figuras de acción todavía envasadas, vehículos y objetos que parecen juguetes semi-derretidos y situaciones aparentemente cotidianas protagonizadas por personajes extraños rodeados de objetos todavía más extranos. Aunque Jordan lleva en paralelo su actividad como ilustrador profesional y diseñador gráfico, es en sus obras más personales cuando podemos ver todo su enorme potencial.

Más información: Tumblr de Jordan Speer

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2. Eleanor Davis

Eleanor es una ilustradora norteamericana especializada en cómic y en ilustración infantil y tiene en su haber dos cuentos infantiles ilustrados de lo más refrescantes. Su agradable estilo cobra si cabe más interés cuando se deshace del trazo de tinta y colores digitales y nos ofrece delicadas aguadas en interesantes composiciones (léase Study Group Magazine o Spring Again). Entre sus clientes se encuentra el New York Times y The Guardian. Nada despreciable su sección 'Sketchblog', repleta de bocetos deliciosos.

Más información: Portafolio de Eleanor Davis

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3. Álvaro Laura
Descubrimos su trabajo a través de Ffffound! y la ilustración llamada 'We're the mods, We're the mods', basada según explica en su website en la película Quadrophenia (1979). Aunque su portafolio no es particularmente extenso, encontramos interesantes sus ilustraciones editoriales, donde su nivel de síntesis llega a cotas más que interesantes, además de aquellos trabajos en los que tiende hacia una evidente geometrización de formas, como en la mencionada 'We're the mods'.

Más información: Website de Álvaro Laura

R.

martes, 11 de diciembre de 2012

La nueva dirección creativa de MySpace

Parece que MySpace estaba herido de muerte y tras algunas idas y venidas y aparentes rescates del olvido, ha pasado a manos de compañías como Specific Media para intentar salvarse de una muerte posiblemente injusta. Y junto a ellos, aparece la inesperada figura de Justin Timberlake, quien a partir de ahora es propietario de MySpace, al menos en parte, y que se ha convertido en el propulsor de este renacimiento, así como responsable de la nueva dirección creativa. Una renovación, no solamente en términos de marca, sino a todos los demás niveles, incluyendo por supuesto una renovada y mejorada experiencia de uso que francamente pinta muy bien.

El nuevo MySpace ha sido recientemente presentado de forma pública mediante un vídeo previo a su estreno definitivo y muestra una marca que regresa a sus orígenes, esta vez amparada por una propuesta en términos de diseño de interfaz de usuario verdaderamente interesante. Aunque nunca he sido un usuario real de MySpace, como diseñador debo decir que lo que he visto en esta presentación me ha gustado y sin duda tiene toda mi atención. Estoy deseando ver si finalmente cumple con las expectativas.

MySpace cuenta ya con una landing page a la espera de su relanzamiento final que aparenta ser espectacular.

Más información: landing page MySpace

R.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Byzantium

Hace poco hemos sabido de Byzantium, la última película de Neil Jordan, director de cine irlandés que personalmente descubrí con un clásico del cine de terror moderno como fue En Compañía de Lobos (The Company of Wolves, 1984), una de las películas sobre hombres-lobo más retorcidas, intrigantes y especiales que he visto.

Jordan, en su ya larga trayectoria como director, ha tocado todos los palos, del drama a la comedia pasando por algún film de acción y series televisivas, pero con Byzantium regresa al subgénero vampírico que dejó atrás tras dirigir la (en mi opinión) muy notable Entrevista con el Vampiro (Interview with the Vampire, 1994), una cuidada adaptación de la novela homónima de Anne Rice.

Sin embargo, Byzantium parece ser una película con una intencionalidad y unas pretensiones algo distintas. De hecho, ha sido calificada en más de una ocasión como una película fundamentalmente artística, algo vaga... poética en más de un sentido. Incluso su dirección fotográfica y su producción audiovisual se acerca por momentos a terrenos indie.

Aunque la película ya ha sido estrenada en algunos festivales, no hemos tenido el placer de verla aún. Lo que de alguna forma ha llamado nuestra atención sobre ella ha sido su planteamiento inicial, aparentemente más cercano a El Ansia (The Hunger, 1983) que a producciones como 30 Días de Oscuridad (30 Days of Night, 2007). No hay colmillos, no hay efectos sobreproducidos. Toda la carga dramática se vierte sobre los personajes protagonistas, Eleanor y Clara, hija y madre respectivamente, que vagan por el mundo arrastrando su inmortalidad de diversas maneras, con una Clara entregada a la supervivencia pura y una Eleanor hundida en una infinita melancolía.

El 95% de la crítica deja claro el agrado por el enfoque de Jordan, huyendo de blockbusters y risibles adaptaciones adolescentes para recuperar un relato más reflexivo sobre la eternidad, pero también parecen coincidir en que no ha logrado aprovechar todo su potencial, creando una película menor en su carrera, algo anodina, carente de impacto y que no parece explicar nada realmente inédito.

Podremos opinar más cuando la hayamos visto. Por el momento, os recomendamos echar un vistazo a todo lo que se cuenta sobre ella ahí fuera, aunque no hayamos sabido encontrar un site específicamente dedicado a Byzantium. Al parecer los derechos de la película ya han sido comprados, pero por las condiciones de dicha compra, Byzantium está destinada a una distribución algo limitada, por lo que parece realista colgarle la etiqueta de rareza cinematográfica.

Más información: Byzantium en IMDB

R.

martes, 27 de noviembre de 2012

Análisis (todavía prematuro) de Diablo III

Sí, este es un análisis prematuro, a pesar de que hayan pasado ya seis meses desde que Diablo 3 se puso a la venta. Y es que si hay algo que se le ha echado en cara al último proyecto de Blizzard, es que es un producto aparentemente incompleto, al que todavía le falta un recorrido inmenso para igualar a Diablo 2. Hay quien duda que lo consiga jamás.

12 años después
¿Qué se puede decir? Hace cinco años no habría pensado que tendría la suerte de jugar a una tercera parte de Diablo. Y hace cuatro, no habría pensado que tendría que esperar más de tres para poder instalarlo finalmente en mi Mac. Definitivamente, los mandamases de Blizzard son unos sádicos. Sorprenden al mundo entero en 2008, con pantallas e incluso vídeos del juego en funcionamiento, con un acabado gráfico aparentemente decente, un website completo con mucha información y la sensación de que un secreto bien llevado se nos presenta en forma de juego casi completamente terminado.

¡Qué inocente! Desde junio de 2008, Blizzard nos fue obsequiando con escasísimas gotas de información y actualizaciones que se hacían esperar meses, para casi cuatro años más tarde lanzar finalmente el juego. Por el camino, rumores, fakes, noticias y muy poco más. El secretismo de la compañía americana fue insoportable, y a pesar de ello, los fans del juego original estábamos dispuestos a armarnos de paciencia el tiempo necesario, con la esperanza de que finalmente Diablo III fuese lo que tenía que ser: una digna continuación de un juego que ha marcado nuestra juventud.

Tras las primeras versiones de la beta, que tan solo unos pocos pudieron disfrutar, empezamos a poder disfrutar de un acabado algo más depurado, esperando siempre encontrar algo más en el producto terminado.

Diablo es y siempre ha sido un juego polémico por su desarrollo, insoportablemente monótono y tedioso para unos y absolutamente fascinante para otros. El paso de un estado a otro no es siempre sencillo. Yo mismo empecé a jugar a su primera parte con apenas dieciséis años y debo admitir que lo abandoné prematuramente, sin entender demasiado el interés a su alrededor. Unos meses más tarde acabó por convertirse en un juego que exprimí hasta límites demenciales.

Parece que Diablo 3 está condenado a ser criticado, pase lo que pase. Cualquier decisión tomada por Blizzard es vista con recelo por parte de los fan. ¿Es esto algo justificado?

Antes de analizar D3 parte por parte, cabe decir que Diablo y Diablo 2 son los juegos que más he jugado en mi vida. A día de hoy, D2 sigue instalado en mi ordenador, funcionando a pleno rendimiento. Es una forma de decir que esto es el análisis de un fan, para bien y para mal. A pesar de la subjetividad, mi opinión es más positiva de lo que es la de la mayoría de fans de la saga, que en gran medida la dan por muerta.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Canciones redondas: 'Life on mars?' (1971) de David Bowie

Empezamos con este una serie de posts dedicados a canciones redondas. Ya sabéis, aquellas que según nuestro criterio totalmente subjetivo se merecen la calificación de pequeñas obras maestras. ¿Y cómo son estas canciones? Pues son aquellas que no decaen desde el principio hasta el final, que crecen, que se te meten dentro, que te hacen aprenderte la letra para poder cantarla, que te convierten en un batería sin más instrumento que tus dedos y el escritorio y que cuando acaban no puedes evitar volver escuchar una y otra vez.

Partiendo de ahí, permitidme que empiece con una canción que últimamente estoy escuchando bastante y que es todo un clásico: 'Life on mars?' de David Bowie. Esta canción, para mí completamente redonda, vio la luz en 1971 como single del álbum Hunky Dory y fue calificada en aquel entonces como un cruce entre un musical de Broadway y una pintura de Salvador Dalí (es lo que tenía el Glam Rock).

Lo cierto es que, en palabras de Bowie, quería ser una parodia del 'My Way' de Sinatra y hablaba sobre la reacción a los medios de comunicación de una sensible joven de la época. Pero pese a las escuetas explicaciones acabó siendo una de las canciones con la letra más enigmática y surrealista de la historia, lo que en mi opinión le da el valor añadido de la libertad de interpretación por parte de cada uno de nosotros, característica de toda buena obra.

Para mí la letra insinúa la cortina de humo que suponían y aún suponen los medios de comunicación para la ciudadanía, lo que nos dan para conformarnos y no pensar, y siempre nos dan lo mismo porque resulta que parece que funciona. Lo veo en trozos de denuncia en la canción como: "But the film is a saddening bore / 'Cause she's lived it ten times or more / She could spit in the eyes of fools / As they ask her to focus on". Como he dicho, lo interesante es la interpretación libre que siempre se ajusta a la vida y al bagaje de cada oyente.

Pero además de la letra tenemos la melodía, lo más importante para mí de esta canción. Una batería simple, con un deje metálico que marca los tiempos a rajatabla y un piano que junto a unos violines y una guitarra meláncolica le dan el toque trágico y especial que la hace única. Y la voz… cómo se desliza la voz de Bowie sobre todo ello… con que expresividad dice lo que dice, con qué urgencia in crescendo nos explica la tragedia, la tristeza de lo que está relatando, cómo quiere abrirnos los ojos. A mi juicio, simplemente magistral.

Muchos artistas y muy dispares se han atrevido a versionar este clásico, desde Barbra Streisand a The Flaming Lips o Yann Tiersen, y entiendo que lo han hecho desde la admiración y el gusto por cantarla más que desde la intención, por otra parte imposible, de mejorar al original. Así que no les culparé por ello. Es más, cada vez que la escucho yo también hago mi propia versión personal, porque me es imposible dejar de gritar aquello de: "Sailors fighting in the dance hall / Oh man! Look at those cavemen go / It's the freakiest show / Take a look at the Lawman / Beating up the wrong guy / Oh man! Wonder if he'll ever know / He's in the best selling show / Is there life on Mars?".

Y yo me pregunto como Bowie: ¿habrá vida en Marte? Para irme de este planeta por unas horas, o unos minutos, quizás los que dura esta canción y olvidarme de toda la mierda acumulada en estas tierras, mares y personas. Para crear una fantasía cósmica que me relaje los nervios y me ayude a recuperar alguna que otra fe perdida. De momento tengo que conformarme con pequeños viajes de cuatro minutos con los ojos cerrados y los cascos enterrados en las orejas, pilotados por David Bowie. Viajes que os recomiendo encarecidamente.

Más información:
Canción y videoclip original en YouTube
Letra y traducción de 'Life on Mars?'
Vida y milagros de David Bowie en Wikipedia
Más información sobre la canción en Wikipedia

MC

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Defiance

Recientemente hemos descubierto Defiance, una ambiciosa producción de la cadena SyFy que se perfila como un proyecto dual, con una serie de TV como eje principal y un MMO inspirado en el mismo universo y lanzado de forma paralela para PC, PS3 y Xbox 360.

Defiance nos coloca en medio de un futurista planeta Tierra semi-devastado y totalmente transformado geológicamente tras décadas de conflictos bélicos entre humanos y una raza alienígena, los Votans, que a su vez son una colección de siete especies extraterrestres distintas. La serie parte del momento en el que ambas especies tratan de coexistir en paz, todavía en medio de un convulso ambiente de posguerra.

El reparto incluye a actores de la talla de Grant Bowler, a quien hemos podido ver tanto en Farscape como, más recientemente, en True Blood o Lost. O a Julie Benz, a quien nos alegramos de ver recuperada como personaje principal tras su paso por Dexter o las ya algo lejanas Angel o Buffy. (Nota: o Photoshop sigue haciendo milagros o Julie se ha aficionado a la cirugía porque a sus cuarenta años su personaje en Defiance aparenta ser más joven de lo que Darla era en Angel, allá por 1999).

Generalmente, proyectos similares han quedado en intentos forzados de coordinar un producto que se retroalimenta en medios distintos, pero lo cierto es que Defiance nos ofrece un trailer que apunta maneras, con un reparto decente y unos efectos especiales más que dignos para un producción televisiva. Por si fuese poco, los responsables del proyecto son los propios creadores de Battlestar Galactica y Farscape, series con sus respectivas legiones de seguidores. Además, aseguran que la experiencia del videojuego y de la serie son totalmente complementarias. Mientras que el desarrollo del videojuego está localizado en un punto distinto de norteamérica y ofrece un contenido fundamentalmente bélico, la trama desarrollada en televisión resulta más dramática y está basada en eventos más personales, vistos desde el prisma del personaje protagonista.

Si hablamos específicamente del videojuego, tan solo podemos aventurarnos a decir que el aspecto de los screenshots y los vídeos mostrados hasta ahora es notable y que como juego con una carga social (o al menos grupal) importante, aparece para medirse con algunos gigantes que actualmente se encuentran en su ocaso. Quizás sea una gran oportunidad para desmarcarse en el mercado.

Tanto la serie como el videojuego están previstos para 2013, todavía sin fechas específicas confirmadas (apuntando hacia el mes de abril), pero de entrada se ha ganado nuestro interés. Estaremos atentos a su estreno.

Más información: Defiance (Juego) / Defiance (Serie)

R.

domingo, 28 de octubre de 2012

Tiamat vuelve con The Scarred People

Tras cuatro años de silencio, Tiamat vuelven con The Scarred People, su décimo álbum de estudio tras el satisfactorio Amanethes (2008) que, aunque no logró acercarse a sus mejores obras, sí dejó patente un ligero cambio de rumbo, recuperando por momentos el sonido más duro de sus últimos diez años de carrera.

Las primeras noticias sobre The Scarred People parecían apuntar hacia un disco más atmosférico, cercano al Doom Metal que los hizo famosos con obras como Wildhoney (1994) o A Deeper Kind of Slumber (1997, definitivamente mi favorito). Sin embargo, dos noticias previas al lanzamiento del disco hacían presagiar algo distinto. En primer lugar, tras descubrir la lista definitiva de temas, encontramos Thunder and Lighting, un tema que Johan Edlund compuso realmente para su proyecto en solitario, Lucyfire, y que junto a Black Gold suponían el regreso de la faceta más rock del músico sueco.

El hecho de que formase parte de una selección de diez temas (si descontamos bonus tracks entre los que se encuentran las versiones en directo de temas de 2005 como Divided o Cain), hacía presagiar una falta de ideas inquietante. No fue menos sospechosa la presentación del álbum a través del vídeoclip del tema The Scarred People, claramente más cercano a Judas Christ que a Clouds, por nombrar dos discos suficientemente dispares. Buena producción, pero con un carácter cercano al rock gótico.

Algunos críticos que tuvieron la oportunidad de escuchar el disco en primicia, ya advirtieron que el arranque del disco (con el tema The Scarred People) era, curiosamente, lo más flojo del disco. Extraño que lo usasen como reclamo comercial. Una vez escuchado el disco íntegramente, efectivamente podemos decir que The Scarred People es mucho más que Thunder and Lighting o su tema de cabecera.

Su segundo tema, Winter Dawn, da un salto considerable respecto a The Scarred People, tendencia que se hace más evidente al llegar a 384EKteis, recuperando algunas texturas musicales que flotan alrededor del doom. Es a partir de este tema cuando empezamos a tener la sensación de que definitivamente The Scarred People es un disco inspirado. Sin embargo, el resto de temas parecen fluctuar entre aquellos que bien podrían haber formado parte de Prey (Radiant Star o The Sun Also Rises...) o aquellos que revisitan etapas como la de Skeleton Skeletron o Judas Christ (Messinian Letter o Thunder & Lighting, p.e.), acompañados de un cierre fantástico, aunque breve, con los temas Tiznit y The Red of the Morning Sun. El resultado es un álbum con un carácter general algo irregular.

Es justo decir que Tiamat no ha regresado al Doom Metal que prometía pero tampoco da pasos atrás. The Scarred People podría ser definido como una continuación de Amanethes, sin ánimos rupturistas, con momentos excitantes y memorables pero que, en mi humilde opinión, no llega a ganar un status privilegiado dentro de la discografía de la banda sueca.

Roger Öjersson, antiguo miembro de Kamchatka, se ha unido a Tiamat como guitarrista principal, cubriendo la ausencia de Thomas Wyreson, definitivamente retirado como músico profesional. Öjersson ha sido una elección curiosa, llegado de una banda de blues rock, pero su aportación tanto vocal como instrumental ha sido notable en temas como Winter Dawn.

Quizás The Scarred People no sea exactamente lo que antiguos fans esperaban, pero siempre nos quedarán maravillas por las que Tiamat serán recordados, independientemente de lo que el futuro les depare. Larga vida a Hellslaughter y sus colegas.

Más información: Fanpage de Tiamat en FB / The Scarred People en Napalm Records

R.

martes, 23 de octubre de 2012

Locomalito

Hace tiempo que teníamos pendiente escribir un post sobre Locomalito, uno de los desarrolladores independientes más conocidos y reputados de nuestro país, que desde 2007 viene ofreciendo su talento de forma desinteresada. Locomalito acepta donaciones, pero no juega en un contexto de mercado con objetivos económicos. Desarrolla lo que quiere cuando quiere, y a cambio te devuelve lo que muy pocas personas pueden ofrecerte hoy en día: juegos 'old school' hasta la médula, de planteamiento simple y directo, mecánicas tradicionales y, algo que me parece realmente importante: suponen un reto para el jugador y huyen de la complacencia generalizada del jugador medio actual. En diversas ocasiones ha dejado clara su postura o filosofía general, que podéis leer en su website personal.

Todas sus creaciones son totalmente gratis, muchas veces acompañadas de descargas libres en forma de manuales, documentos sobre la creación de los mismos, trailers, etc. Sus proyectos son generalmente pequeños, humildes, escondidos… pero especiales, meticulosamente confeccionados de principio a fin para deleite de todos aquellos que deseen disfrutarlos plácidamente en sus PCs. Un acto constante de generosidad que, de alguna forma, incrementa el halo de grandiosidad de sus proyectos y que no hace más que evidenciar su respeto hacia la cultura del videojuego.

Hoy en día parece difícil disociar su trabajo del de Gryzor87, músico que ha puesto banda sonora a la práctica totalidad de sus proyectos, siempre haciendo un trabajo excelente que ha sido muchas veces referenciado. Así como de las ilustraciones de portada de Marek Barej.

Es difícil escoger un juego de entre todos los que ha creado hasta el momento. Parece razonable decir que Hydorah o Maldita Castilla (aún en desarrollo, pero con beta disponible desde hace meses) son sus proyectos más largos y complejos hasta el momento. Personalmente me siento atraído de forma especial por Maldita Castilla, no por su indudable valor plástico, sino porque me resulta curioso y reconfortante que alguien haya decidido explorar las innumerables leyendas que alberga el folklore patrio, especialmente en un contexto medieval. Si a ello le sumamos un desarrollo cercano a juegos tan universalmente amados como Ghosts'n'Goblins, el éxito parece garantizado. La beta disponible deja con ganas de mucho más. Afortunadamente, Maldita Castilla estará listo en pocos meses, si todo va bien.



Sin embargo, desde un punto de vista no solo técnico, sino también conceptual, L'Abbaye des Morts me parece digno de museo. No solamente por suponer en sí mismo un ensayo entorno a la reproducción consciente de todas y cada una de las convenciones de los videojuegos de una época particular, con sprites monocromáticos reducidos a su mínima expresión, una banda sonora a juego y un desarrollo estereotípico, sino por ser el epítome de la economía de recursos y la síntesis más absoluta que da como resultado un conjunto de una pureza asombrosa.

Por supuesto, cualquiera de sus proyectos merece atención, desde el homenaje al shoot'em up clásico de Verminest, hasta experiencias personales pasadas por un 'toormix creativo' como Viriax, pasando por el mencionado Hydorah, al que perfectamente podríamos considerar uno de los juegos más sobresalientes de todos los tiempos en su género. Toda su obra es un homenaje constante y sincero a los géneros 'primigenios' del videojuego tal y como se conoce hoy día.

Desde un punto de vista técnico, en principio irrelevante pero que a nosotros siempre nos interesa, creo que Locomalito es el usuario global de Game Maker más capaz que he visto hasta el momento. Aunque al parecer ha tenido bastantes problemas a la hora de adaptarse a las características de Game Maker Studio (hasta el punto de abandonarlo, debido a sus limitaciones respecto a GM 8), creo que más les valdría a YoYo Games hacerse eco de las producciones del creador andaluz, porque muy poca gente es capaz de sacar tanto partido a su herramienta. Especialmente si quieren dar visibilidad a su cada vez más compleja solución multi-sistema.

Recientemente, Locomalito ha sido papá, por lo que su actividad como desarrollador indie seguramente pase por atender proyectos más breves, como él mismo afirmaba a través de su cuenta de Twitter, lo cual no es en absoluto sinónimo de nada, pues algunos de sus proyectos más redondos han sido fruto de buenas ideas surgidas de un momento de inspiración y desarrolladas en períodos breves pero intensos.

Más información: site personal de Locomalito

R.

lunes, 15 de octubre de 2012

Émilie Simon

La verdad es que odio Spotify. No tiene toda la variedad que te gustaría encontrar, te meten anuncios en los que te piden perdón por meterte anuncios y encima te prohíben escuchar la misma canción tantas veces como te dé la gana. Es como poner un caramelo en la boca de alguien, dejarle pasar la lengua por su superfície un par de veces y luego decirle: ¡ah, si quieres acabártelo ahora vas y lo compras! Me parece cruel.

Pero gracias a ello me aficioné a las listas de reproducción de Youtube (geniales hasta que a alguien también se le ocurrió meter anuncios en los vídeos) y a algo aún más interesante: saltar entre vídeos de artistas que no había escuchado nunca. Fue así, linkando de un vídeo musical conocido a uno desconocido y a otro aún más desconocido como descubrí, hace ya tiempo, a Émilie Simon.

¡Así que en última instancia: muchas gracias Spotify!

Me sedujeron enseguida las canciones de su primer disco llamado como ella misma, Émilie Simon, y fechado en 2003. Su voz y sus melodías de sonidos amables, especiales, quizás con un toque a lo Björk pero más intimista y dulce, más…¿francés?, empezaron a sonar una y otra vez en mi ordenador.

Graines d’étoiles fue la primera revelación y después, saltanto de link en link fui descubriendo las canciones de sus siguientes trabajos, La Marche de l'empereur (2005), una sugerente banda sonora para un documental sobre el pingüino emperador y Végétal (2006).

A estas alturas del post podría hacer una lista de mis canciones favoritas pero sería demasiado larga, así que simplemente recomiendo la escucha de las canciones y que cada cual elija las suyas propias. Aún así no me aguanto y tengo que destacar Désert, Lise, Il pleut, Graines d’étoiles, Flowers, Chanson de toile, Alicia, Le vieil amant… y freno porque ya lo había advertido, estoy haciendo una lista demasiado larga.

Hay dos discos más, uno de 2009 llamado The Big Machine y otro de 2011, Franky Knight, de los que confieso aún no he escuchado lo suficiente como para opinar. Pero si algo ha demostrado esta artista con el paso del tiempo es que su música es como el buen vino, así que no espero más que otra retahíla de canciones que añadir a mi lista de Youtube.

Si queréis conocer su vida y milagros, están expuestos en Wikipedia, pero si de verdad queréis saber quién es Émilie Simon buscad sus canciones, escuchadlas y dejaos llevar por su atmósfera. Si no la conocíais será un más que agradable descubrimiento.

Más información: Émilie en My space / Web personal / Wikipedia

MC.

sábado, 13 de octubre de 2012

Recomendaciones otoñales

De vez en cuando guardamos como borradores algunos enlaces de interés en términos de arte, diseño o ilustración, para después ir referenciándolos poco a poco, en pequeños 'packs' temáticos. En esta ocasión tenemos tres recomendaciones que giran de forma esencial, aunque no exclusiva, entorno al diseño editorial. Dicho sea de paso, de una calidad más que destacable.

1. Hunt Studio

Un estudio de diseño australiano, con un sitio web de lo más pragmático. Su sobriedad encierra un buen montón de proyectos de una calidad exquisita, fundamentalmente asociados a la producción editorial y al branding, aunque también desarrollan productos interactivos y ofrecen servicios estratégicos. Aunque algunos proyectos utilizan recursos gráficos similares, 'marca de la casa', la riqueza y la calidad global de los mismos es evidente.

Más información: Hunt Studio

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2. My Name is Wendy

Con este curioso nombre se presenta este estudio francés, que cultiva un estilo bastante más experimental que Hunt, con una gráfica que a veces me recuerda al trabajo de Toko. Un soplo de aire fresco que no viene mal en medio de corrientes algo más tradicionalistas. Una lástima que su web, a base de pop-ups por proyecto esté considerablemente desfasada. Seguro que a pesar de ello, disfrutaréis de alguno de ellos.

Más información: My Name is Wendy

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3. Jeremy Jansen

Y desde Francia, llegamos a Holanda. Jeremy Jansen es un joven diseñador gráfico con un considerable bagaje editorial. Su site es tan austero como su propio trabajo, muchas veces reducido a la simplicidad más rotunda: tipografía, retícula, gama cromática limitada y un uso elemental de la imagen. Muchos de sus proyectos se limitan una única tinta. Sin duda agradará a los puristas del diseño y la tipografía.

Más información: Jeremy Jansen

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Pronto, más recomendaciones, posiblemente vinculadas al mundo de la ilustración.

R.

martes, 2 de octubre de 2012

Arnaud Mercier

Ha pasado un año desde la muerte del diseñador francés Arnaud Mercier, víctima de una leucemia mieloide crónica que sesgó su vida a una edad muy temprana. Una noticia tristísima, comparable a la del reciente fallecimiento de Hillman Curtis. Personalmente conocí el trabajo de ambos casi de forma simultánea, en los albores de la era Flash que ya parece tan lejana, cuando Mercier operaba bajo el nombre de Elixir Studio y nos deleitaba con experimentos visuales e interactivos que fueron referenciados en múltiples ocasiones y muchas veces recopilados en libros por aquel entonces vanguardistas.

Arnaud es un diseñador que ha dejado una gran huella sin hacer demasiado ruido. Incluso en plena efervescencia de multitud de recursos visuales sobrediseñados, su trabajo seguía basándose de forma rigurosa en conceptos esenciales del diseño, desprovistos de ornamentos. Complejos sistemas visuales, excelentemente reticulados, haciendo gala de una elegante austeridad, un gran interés por el acabado gráfico de calidad y un conocimiento evidente de los entresijos técnicos del desarrollo web. No obstante, Mercier inició su trayectoria profesional como desarrollador.

Area17, la empresa que co-fundó y en la que pasó sus últimos años como director creativo, ha habilitado un site conmemorativo permanente a modo de retrospectiva, con cientos de imágenes de multitud de proyectos de gran calibre. El site no solamente recorre algunos de sus últimos proyectos comerciales sino también determinados proyectos personales de investigación. Un material muy valioso, expuesto de manera sencilla pero muy ilustrativa. Es fácil apreciar en las imágenes todo aquello que hizo destacar a Mercier entre sus colegas y colaboradores. Su sello ha quedado patente en todo el trabajo de Area17, anterior y posterior a su muerte.

Una gran e injusta pérdida para el mundo del diseño.

Más información: Web homenaje a Arnaud Mercier

R.

martes, 18 de septiembre de 2012

Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate

Hace ya un tiempo os hablamos del proyecto que la empresa española Mercury Steam estaba desarrollando para Konami. Han pasado ya casi tres años desde entonces y afortunadamente tuvimos la ocasión de comprobar el resultado de tal colaboración. En mi opinión, el último título de Castlevania llevado a consolas de nueva generación, Lords of Shadows, fue un gran videojuego. Hizo gala de una factura técnica impresionante y creo que es justo considerarlo un digno sucesor de la saga.

Sin embargo, no todos los fans de Castlevania acogieron bien los cambios propuestos por Lords of Shadows, ya que su desarrollo rompía con el canon 'oficial' de Konami, proponiendo situaciones que se contradecían con la historia planteada a lo largo de los años. Fue, de alguna forma, una reinterpretación, más que una simple precuela. Cosa que personalmente agradezco pero entiendo que pueda inquietar a los fans más tradicionales.

Por otra parte, son muchos los seguidores que a pesar de disfrutar con el entorno 3D del juego, echaban de menos el desarrollo lineal 2D que hizo famoso a Castlevania y que de alguna forma llegó a alcanzar casi la perfección con recordadísimos juegos como Aria of Sorrow o el eterno Symphony of the Night. Un esquema que Konami ha recuperado para Mirror of Fate.

El protagonista de esta entrega es Trevor Belmont, hijo de Gabriel y a su vez padre del ya mítico Simon Belmont, el primer protagonista de Castlevania. Trevor, finalmente conocedor del destino de su padre, se ve obligado a combatir las oscuras fuerzas de Bernhard a la vez que busca venganza por el asesinato de su madre en manos del propio Gabriel Belmont, ahora conocido como Drácula. A pesar de ello, todo parece indicar que podremos llegar a encarnar el papel tanto de Trevor como de Simon Belmont y el propio Alucard.

Mirror of Fate sigue la estela argumental del primer Lords of Shadow y hace de puente entre éste y su verdadera secuela, Lords of Shadow 2, del que hablaremos en otra ocasión. Hasta el momento han podido verse distintas imágenes y vídeos de Mirror of Fate, algunos disponibles en su propio site, y lo cierto es que recupera el espíritu original de la saga, con una producción brillante, dentro de las limitaciones de la consola. Y es que, al parecer, será un juego exclusivo de Nintendo 3DS, que si bien parece una plataforma adecuada para acogerlo, deja a los usuarios de otras consolas/dispositivos con las ganas de recuperar la nueva aventura de los Belmont pasada por el toormix de Mercury Steam.

Por desgracia para aquellos que esperaban el juego en otoño de este mismo año, tal y como estaba previsto, su lanzamiento ha sido pospuesto hasta 2013, todavía sin fechas específicas.

Más información: Site oficial de Konami

R.

domingo, 16 de septiembre de 2012

King / Coyle

King/Coyle
King / Coyle es un site que acoge el trabajo de Ian Coyle y Duane King, dos diseñadores norteamericanos, cada uno con su respectivo portafolio y manera de hacer, pero asociados en un proyecto común.

Basta decir que Fast Company seleccionó tanto a Coyle como a King como dos de los cincuenta diseñadores más influyentes del mundo en 2011. Mientras que King mantiene un perfil algo más periodístico más allá de su faceta como diseñador, Coyle se acerca al desarrollo técnico y a la investigación fotográfica y narrativa. Sea como sea, ambos son grandes directores creativos con grandes proyectos a su espalda y con una labor constante de investigación y divulgación que podéis apreciar en sus respectivos sitios web.

Coyle es, además, el editor de Thinking for a Living, un gran site inspiracional con un contenido de lo más variopinto y de una calidad inmensa. Actualmente, TFAL cuenta con un archivo bastante significativo de artículos que os recomendamos encarecidamente, escritos por algunos de los nuevos pensadores del diseño, como Frank Chimero.

Para aquellos a los que os guste la narrativa, la fotografía y la comunicación audiovisual, podéis visitar otro de los proyectos de King/Coyle, Editsquarterly, un curioso y exquisito diario ilustrado repleto de pensamientos y fotografía inspiracional.
Sumergirse en el trabajo de estos dos diseñadores es entrar en un riquísimo micromundo donde hay mucho que buscar y casi siempre grandes cosas que encontrar. Recientemente, King/Coyle se ha fusionado con Huge para crear Huge/KingCoyle, un laboratorio de innovación en diseño situado en Portland y del que de momento se sabe poco, a parte de que cuentan con una breve web temporal exponiendo la nota de prensa correspondiente.

Más información: King / Coyle

R.

jueves, 30 de agosto de 2012

Pendulo Studios y Day One

(Arriba) Imágenes de Yesterday y Day One © 2012 Pendulo Studios

En un principio, este post, iniciado hace meses, iba a representar un análisis o crítica de New York Crimes, el juego internacionalmente conocido como Yesterday, de los españoles Pendulo Studios.

Sin embargo, pasaron las semanas y entre nuestro período de inactividad con el blog, nos cruzamos con la presentación del proyecto Day One en Games Planet Lab. Así que, dejando dicho análisis para más adelante, publicamos este post con una intención clara y que no tenemos por qué maquillar: ensalzar la calidad de los productos de Pendulo y animar a cualquier lector a colaborar en la financiación de Day One, su próximo proyecto, que ahora mismo se encuentra en un momento delicado.

Yesterday y el futuro de Pendulo

Sin entrar en detalles sobre Yesterday, digamos que si se ha criticado algo, ha sido su corta duración y su calidad irregular en comparación a anteriores proyectos de Pendulo. Pero al parecer, los recursos con los que han podido contar para su creación han sido bastante limitados, obteniendo a pesar de ello un resultado, en mi opinión, admirable. El carácter general del juego puede redefinir el rumbo de la compañía y ofrecernos un esquema de aventura gráfica que personalmente recibo con alegría. 

Así que Pendulo ha demostrado que con un presupuesto posiblemente irrisorio es capaz de crear historias merecedoras de ser contadas. Yesterday ganó, esencialmente, todo lo ganable en el Game Lab y se convirtió en el juego español del año, creo que merecidamente. Intuyo que su funcionamiento comercial en iOS ha quedado claro, seguramente reportándoles un beneficio mayor que la versión PC. Por lo que podemos cerrar otro exitoso capítulo de su trayectoria. Con sus fans y sus detractores. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos con nosotros Day One, un proyecto que, como ellos mismos explican, no ha encontrado a ninguna compañía dispuesta a invertir esfuerzo y dinero en él. Así que teniendo en cuenta el éxito de determinados desarrolladores en plataformas de Crowdfunding como Kickstarter, Pendulo trata de encontrar financiación para Day One.

El juego tiene como protagonista a Ethan, un periodista con pinta de triunfador, al que se le diagnostica una enfermedad incurable que posiblemente lo lleve a la muerte en escasos días. Al llegar a casa, Ethan encuentra una nota junto a una cápsula: "Esto te mantendrá vivo 24 horas más. Ven a París a por más. Te encontraremos". Y eso es todo lo que sabemos, a modo de teaser.

El objetivo inicial del proyecto es de 300.000 €, una cifra no precisamente baja pero que en el marco del desarrollo de un videojuego profesional completo es claramente modesta. A pesar de ello, la respuesta de los usuarios hasta el momento no es la esperada.


(Arriba) Instantánea de Yesterday © 2012 Pendulo Studios
La realidad es que las aportaciones hacia Day One han sido tímidas y a 9 días del plazo final, apenas se ha conseguido recaudar un 15% del total necesario. Da que pensar e imagino que Pendulo debe haberse planteado determinadas preguntas: ¿tenemos verdaderamente un público fiel que reconoce a Pendulo como equipo de desarrollo? ¿Es Day One un producto verdaderamente atractivo para los aficionados a las aventuras gráficas? ¿Es Games Planet Lab la plataforma adecuada para presentar el proyecto? ¿Hemos expuesto suficiente información o material del proyecto como para captar la atención necesaria? ¿Hemos llevado a cabo una campaña eficiente en redes sociales? ¿Hemos ofrecido un sistema de recompensas justo?

Personalmente, me arriesgo a contestar que sí, tienen un público fiel que siempre ha respetado y respeta su trabajo, aunque no sé hasta qué punto lo asocian a su nombre como empresa. Que Day One es un proyecto que todo aficionado a las aventuras gráficas desearía jugar, especialmente los que tenemos una edad y un interés por disfrutar de aventuras algo más maduras y oscuras, sin dejar de lado el sentido del humor. Y que Games Planet es, por qué no, una plataforma adecuada, aunque todavía joven al lado de Kickstarter.

Todas las acciones comunicativas que Pendulo haya podido llevar a cabo han debido quedar algo diluidas for las fechas en las que se ha presentado el proyecto, algo complicadas especialmente para el público español, que imagino sigue formando su grueso principal de seguidores. Por otra parte, es obvio que la intención no era contar en exclusiva con soporte local.

El sistema de recompensas no es ni más ni menos interesante que el de cualquier otro proyecto similar expuesto en Kickstarter y de hecho me parece loable que, al contrario que muchos otros desarrolladores, sigan respetando el concepto de co-creación, de producto que hasta cierto punto se construye con las aportaciones creativas o conceptuales de los usuarios, más que limitarse a obtener el dinero, dar las gracias y lanzarlo acabado. Creo que es algo que empieza a diluirse en multitud de proyectos de Crowdfunding. Así que ¿cuál es el problema?

876 apoyos (hasta ahora) no son demasiados para un proyecto así, pero haciendo cálculos simples podemos ver que todos hemos aportado una media de algo más de 50 € por cabeza*. Me parece más que decente para los tiempos que corren. Es decir, aquellos dispuestos a apoyar el proyecto, lo hacen en serio. Quizás ha faltado masa crítica de usuarios. ¿Es posible que la iniciativa no haya sido tan visible como debería haber sido, tal y como comentan algunos usuarios? Es sorprendente que determinados jugadores fieles a Pendulo acaben de descubrir Day One.

El caso Broken Sword - The Serpent's Curse

Es interesante analizar el caso de Revolution Software y su nuevo Broken Sword (The Serpent's Curse). La comidilla de los últimos días. Fue presentado en Kickstarter con un objetivo de 400.000 $ y a día de hoy ha reunido casi a 7.000 backers y más de 300.000 $, con todavía 22 días por delante. Determinados usuarios han dejado claro sobre los comentarios del proyecto Day One en Games Planet que puestos a elegir aventura gráfica, prefieren dar soporte a un nuevo Broken Sword antes que a Day One. Y yo me pregunto por qué. Es cierto que Broken Sword disfruta de un prestigio enorme, pero algo me dice que el síndrome 'si la gente no se apunta, yo tampoco' ha hecho mella e magino que si se hubiese conseguido el grueso del objetivo en la primera semana, Pendulo habría conseguido el doble o el triple del dinero que necesita a través de usuarios algo más casuales, llevados por la ilusión de participar en otro caso de éxito.



No pretendo infravalorar a Revolution Software, porque he disfrutado de Broken Sword 1 y 2 como el que más, aunque nunca han estado entre mis favoritos en lo que se refiere a aventuras gráficas. Pero opino que al margen de estos dos juegos, tan sólo podemos ensalzar Beneath a Steel Sky. El resto de sus productos me parecen muy por debajo de cualquier proyecto de la compañía española.

A esto, me permito añadir una vez más que Revolution dice haber encontrado (cito de forma no textual) una 'gran fórmula' para plantear su nueva aventura gráfica: fondos 2D ricos, creados por excelentes artistas, sobre los que mover modelos de personajes 3D con acabado cel shading, en lugar de insistir con la chapuza realizada en sus últimos BS. No vamos a decir que Pendulo haya creado esta forma de hacer, pero llevan cultivando este esquema desde su primer Runaway y creo que dentro del género de las aventuras gráficas, forma parte de su sello personal. Ver el vídeo presentación de este nuevo Broken Sword es gracioso, pero también algo doloroso. ¿Hasta qué punto han tomado nota en Revolution del trabajo de Pendulo?

Pendulo Studios no es una empresa novata en lo que respecta a aventuras gráficas. Creo que su trayectoria viene avalada por juegos tan sobresalientes como Hollywood Monsters 2, la saga Runaway o el mencionado Yesterday. Pocas empresas actuales podrían aportar semejantes referentes en lo que respecta al género. Nada que envidiar a Revolution.

Mucho fans insisten en que la opción lógica para Day One es Kickstarter. Sigo sin estar plenamente convencido de que el problema fundamental sea la elección de la plataforma, pero ¿quién sabe? Os invitamos a conocer el proyecto en persona y decidir por vosotros mismos si merece atención. Hemos dado nuestro apoyo a Day One por todas las vías posibles y no nos rendimos. Como jugadores de absolutamente todo lo que ha hecho Pendulo hasta el momento, confiamos plenamente en lo que puedan hacer con un planteamiento como el de Day One. No es cuestión de ser negativos, pero sea finalmente un proyecto exitoso en Games Planet Lab o no, esperamos de verdad que Pendulo no abandone Day One, una gran historia que, estamos seguros, sabrá encontrar su lugar de una forma u otra.

Más información:
Day One en Games Planet Lab
Twitter de Pendulo Studios
Site oficial de Yesterday


* Siendo justos, el cómputo está desvirtuado debido a, por ejemplo, las dos aportaciones de 5.000 € que figuran en el sistema de recompensas. Hablaríamos por tanto de una media de unos 40 € por cabeza del total de colaboradores restantes.

R&Mc

miércoles, 29 de agosto de 2012

Nocturnals

Hace poco encontré una obra particular que en un principio me llamó la atención por sus fantásticas portadas: Nocturnals. Aunque su título me era familiar, no lo había asociado hasta el momento a nada en particular. Hablamos de un cómic publicado hace ya un buen montón de años a través de Malibú Comics (1994-1995) y algunas de sus historias posteriores han llevado a la obra a tener presencia incluso en 2008.

Nocturnals inicia su primer arco argumental con una serie de personajes extraños que se mueven de noche, ocultos a ojos humanos, amparados por un santuario subterráneo llamado La Tumba (The Tomb). Son los llamados 'Nocturnos' y resultan ser más justos, razonables y humanos que aquellos personajes que el autor presenta en la superficie*.

La primera historia completa nos habla un poco de todos los personajes principales mientras tiene como trasfondo general una historia de mafia y corrupción, mezclada con la invasión de los Crim, unos parásitos alienígenas que parecen estar dominando el mundo de la mano de Fane, el primer 'villano' al que los Nocturnos hacen frente.

El grupo protagonista tiene como líder a Doc Horror, un ser humanoide de otra dimensión y de corte científico que llegó a la Tierra evitando a los Crim mediante un transportador interdimensional de su invención. Desafortunadamente, Fane y los Crim usaron el portal abierto a la Tierra para invadirla.

Horror tiene a su lado a su hija Evening (mi personaje favorito), a la que le gusta hacerse llamar Halloween Girl y que está protegida en todo momento por Gunwitch, un zombie/golem creado por Doc Horror, invulnerable al dolor y con pinta de cowboy. Junto a ellos se encuentran los mutantes Komodo y Racoon, seres híbridos inteligentes, Polychrome, una fantasma con tintes pacifistas, Starfish, una chica-pez adolescente de cuyo origen obtenemos más pistas en el segundo arco argumental y Firelion, un expolicía que sufrió combustión espontánea para más tarde ser controlado por el gobierno como una entidad ígnea. En definitiva, zombies, mutantes, alienígenas, criaturas lovecraftianas y fantasmas... todo aderezado de mafia italiana, soldados sintéticos e invasiones inter-dimensionales. Una delicia recreada a todo color con gran maestría.

El creador de Nocturnals es el impresionante artista norteamericano Dan Brereton (1965), ganador del premio Eisner en 1990 (nominado al mismo en dos ocasiones más) y cuyos lápices y pinceles han tocado a Batman, Superman, JLA, The Punisher, Thor, Hulk... e incluso determinadas series de TV, como Numb3rs. Sus páginas rezuman una belleza fascinante con influencias apreciables de maestros como Jack Kirby (curiosamente no mencionado en sus auto-admitidos referentes) o el recientemente fallecido Joe Kubert.

En 2010 se publicó el libro Dan Brereton: The Goddess & The Monster, recopilando algunos de sus mejores trabajos. Personalmente me siento fascinado por su trabajo, que os invito a conocer fugazmente en el material ilustrativo de una reciente entrevista en The Damned Interviews.

Nocturnals respira Pulp por todas partes, a todos los niveles. No solamente es fiel a alguno de los géneros más exitosos de la 'era Pulp', como la ciencia ficción, el terror, la fantasía o la novela negra, sino que incluso su estilo visual y algunos clichés nada disimulados son deudores de la producción de destacados autores de la época.

Es increíble que una obra de este tipo no haya tenido un mayor impacto sobre el público europeo. Desconozco si Nocturnals llegó a contar con una edición en español, pero el caso es que ni la recuerdo ni parece haber huellas de la misma en la red. Actualmente puede encontrarse en Amazon una edición en volúmenes a un precio más que aceptable. También existen determinadas historias planteadas como spin-offs e historias paralelas que podréis encontrar de forma independiente, aunque todavía no he tenido el placer de leerlas. Puedo aseguraros que la calidad de la obra es inmensa y merecerá cada dólar que decidáis gastar en ella.

A modo de 'guía de compra', hay dos formas de haceros con el material de Nocturnals, o bien mediante los siguientes tomos en rústica:

Nocturnals
- Volumen 1: Black Planet (1998 - ISBN 0-9667127-0-6)
- Volumen 2: The Dark Forever (2002 - ISBN 1-929998-23-6)
- Volumen 3: Unhallowed Eve (2002 - ISBN 1-929998-43-0)

O bien mediante los siguientes en cartoné, todos ellos encontrables en Amazon:

Nocturnals Archives
- Volume 1: Black Planet & Other Tales (2006 - ISBN 0-9786326-2-1)
- Volume 2: Dark Forever & Other Tales (2009 - ISBN 1-60706-065-5)

* Puede recordar a Razas de Noche. Es curioso que el autor haya trabajado con Clive Barker en obras posteriores. Imagino que todo queda en un gesto de admiración mutua.

Más información: Web oficial de Nocturnals

R.

lunes, 27 de agosto de 2012

The Walking Dead (iOS)

Tengo que admitir que mi primera reacción ante la noticia del estreno del videojuego de The Walking Dead fue maldecir a la serie de TV como fenómeno canibalizador de una obra tan sobresaliente como es la creada por Robert Kirkman. Personalmente no me gusta la adaptación televisiva.

Pero... ¡sorpresa! El videojuego no se basa en la serie de TV sino en el cómic original. Y eso cambia las cosas. En vez de utilizar el éxito internacional de una serie televisiva candente, deciden ignorarla y basarse en la obra de Kirkman para crear una aventura gráfica bastante tradicional, basada en diálogos y el uso de objetos. Gran apuesta de la compañía Telltale Games, responsables de los últimos Sam & Max, Regreso al Futuro o Monkey Island, entre otros.

Decidí comprar la versión iPad, que aunque ha llegado con varios meses de demora, estrena episodio 2 esta misma semana. Y debo decir que estoy gratamente sorprendido. Posiblemente lo mejor que ha hecho la compañía californiana hasta el momento y un trabajo fiel al espíritu original de The Walking Dead que te mantendrá atado a tu consola o dispositivo móvil de principio a fin.

Es difícil hablar de la trama desarrollada para el juego sin empezar a desvelar datos importantes. Digamos que la historia tiene como protagonista principal a Lee Everett, un antiguo profesor de la Universidad de Georgia que enseguida se ve envuelto en el holocausto zombie que da nombre a la serie, siempre desde una perspectiva alejada a la de Rick Grimes. Por el camino encontrará a otros supervivientes con los que se aliará o enemistará con el propósito de sobrevivir a toda costa.

Es una lástima que en ocasiones el juego caiga parcialmente en lo que me gusta llamar 'síndrome Heavy Rain'. O lo que es lo mismo: un juego en el que apenas jugamos, algo que siempre he odiado. Prefiero ver la historia como película. Por fortuna, los diálogos son interesantes y las situaciones en las que se nos plantean opciones de respuesta con tiempo limitado son suficientemente 'estresantes' como para aportar un aliciente extra entre etapas de exploración y conversación.

Respecto a la versión iOS en sí misma, sinceramente me cuesta analizar las diferencias de calidad respecto a las de consolas o de PC, pero parecen ser mínimas. Algo que no supone un logro, ya que su apartado técnico, como suele ser habitual en los productos de Telltale, es ciertamente discreto. A pesar de ello, presenta un entorno 3D bien recreado, con un cierto aspecto de cómic que en ocasiones muestra texturas en las que deliberadamente podemos ver trazos de pincel y manchas de tinta, emulando un entintado tradicional. En un iPad 3 el juego fluye a la perfección y muestra un aspecto impactante que en ningún momento presenta problemas de rendimiento, que por otra parte sí han sido reportados en dispositivos de generaciones anteriores.

Puntos débiles del juego
- Técnicamente poco relevante (pero importa poco)
- Demasiado fácil para jugadores habituados a este tipo de juego
- Duración ajustada de cada capítulo
- Injugable para personas que no hablen inglés
- Absolutamente lineal, a pesar de las acciones puntuales que descartan personajes
- La acción del jugador es francamente escasa en comparación de las muchas secuencias conversacionales, algo que no deja de ser normal en una aventura de este tipo

Puntos fuertes
- Historia tanto o más inmersiva y absorbente que la del cómic original
- Personajes interesantes que siempre parecen ocultar más de lo que muestran
- Diálogos realmente bien escritos y un sobresaliente doblaje en inglés
- Momentos de tensión bien resueltos que nos harán tomar decisiones precipitadas y no siempre acertadas
- Fidelidad absoluta al espíritu de The Walking Dead

En definitiva, un juego que sólo podemos recomendaros. Si no esperáis toparos con un planteamiento de acción masacra-zombies y os centráis en el concepto original de supervivencia y relaciones humanas en momento de crisis, sin duda os seducirá. La trama se cerrará en 5 episodios cuyo estreno ya está planificado.

Para los amantes de lo poco interesante, Activision ya ha anunciado un juego basado en la serie de TV en forma de Shooter para Xbox 360, PS3 y PC.

Más información: The Walking Dead

R.

domingo, 26 de agosto de 2012

The Lords of Salem

Nueva película de Rob Zombie a la vista. Aunque algunas de sus anteriores películas hayan sido fuertemente criticadas, personalmente he disfrutado y disfruto con absolutamente todo lo que Mr. Zombie ha hecho, tanto en cine como en su faceta musical. Aunque no pueda decir que sus dos películas entorno a Halloween, el clásico original de Carpenter, se encuentren entre mis favoritas, tanto La Casa de los 1000 Cadáveres (2003) como Los Renegados del Diablo (2005) me parecieron fantásticas. Y naturalmente, estoy deseando ver qué nos tiene reservado en The Lords of Salem.

Cómo no, volvemos a tener con nosotros una película de terror que mezcla lo que más le gusta a Zombie: sus actores y actrices fetiche en acción, el rock y malsanas recreaciones diabólicas. Posiblemente más cercana a su primer película, con un gran número de referencias y homenajes que cubren multitud de ámbitos artísticos.

Hablemos de su argumento: la protagonista, Heidi (Sheri Moon Zombie), trabaja como DJ en una emisora local cuando cierto día recibe una caja con un disco, supuestamente perteneciente a una banda llamada The Lords of Salem. Cuando reproduce el disco, éste suena al revés, provocando una serie de visiones extrañas sobre su pasado. Pero cuando una compañera suya decide hacerlo sonar de nuevo, éste se escucha correctamente, consiguiendo un gran éxito inmediato entre sus oyentes. Tras ello, una nueva caja llega a la emisora, esta vez conteniendo las entradas para un concierto de la misma banda en Salem. Lógicamente, lo que está a punto de visitar Salem no es exactamente una banda de rock.

Por internet podéis ver algún trailer de la película con una calidad algo escasa, ya que está filmado de forma amateur sobre una proyección en un concierto reciente de Rob Zombie. Lo que puede verse es, en mi opinión, una auténtica maravilla y lo mejor que ha hecho Rob Zombie hasta el momento desde un punto de vista artístico. Fascinante de principio a fin.

Unir en una película a Sid Haig, Sheri Moon Zombie, Udo Kier y Billy Drago (posiblemente el mejor actor de la historia*) puede ser demasiado para mis sentidos. Aunque su estreno estaba previsto para 2012, finalmente parece que podría demorarse hasta 2013. Sin duda una película perfecta para Sitges. Esperemos que las fechas acaben encajando para su estreno en el Festival.

* De acuerdo, era ironía, pero siempre he admirado a este tipo.

Más información: The Lords of Salem en IMDB / Ficha en Abandomoviez

R.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Regresando a la oscuridad (que no de la oscuridad)

Tras un enorme parón de casi cuatro meses, regresamos a 2Blck, un blog personal, considerablemente freak, nada profesionalizado y altamente subjetivo, que nació con el firme propósito de no fallar ni un mes en lo que respecta a actualización de contenidos y que ha cumplido sus propias metas desde 2006. Sin embargo, 2012 lo ha visto tambalearse más de una vez, hasta el punto de parecer herido de muerte.

Mientras el blog ha estado desatendido, nos hemos hecho un poquito más grandes, habiendo iniciado nuestro año 7 en julio, así que estamos de enhorabuena. A pesar de que está siendo un año movido, negativo para 2Blck pero positivo en muchos otros aspectos, intentaremos mantener la línea de publicación, probablemente redirigiendo determinados temas hacia nuevos sitios web más específicos que anunciaremos cuando llegue el momento.

Para los muy silenciosos usuarios de 2Blck que seguís ahí (Analytics no miente), solo tenemos palabras de agradecimiento y disculpas por todas aquellas veces que hayáis entrado al blog en los últimos meses para no obtener nada a cambio de vuestro tiempo. Prometemos mantenernos firmes. En este momento tenemos más de quince posts en preparación que esperamos publicar en breve.

Nos leemos pronto.

R&Mc

sábado, 14 de abril de 2012

Dead State

Regresemos por un momento al extenso y creciente campo del desarrollo de juegos independientes. Desde hace un tiempo, lo indie ha dejado de ser cutre, inaccesible o carente de valor. Ahora más que nunca, los proyectos de producción 'casera', con equipos reducidos, hacinados en pequeñas habitaciones, resultan ser rentables, imaginativos y sorprendentemente renovadores en un sector que parece algo estancado a pesar de los continuos avances técnicos.

Indagando sobre el presente de los creadores de Vampire: The Masquerade Bloodlines, descubrí dos cosas. Una, que Leonard Boyarsky, jefe de proyecto y director de arte principal en Bloodlines, además de CEO de Troika antes de su desaparición, ha sido el responsable de 'creación de mundo' en Diablo 3, por lo que podemos esperar que los elementos más 'roleros' (siempre secundarios en Diablo) sean de una calidad superior a lo mostrado hasta el momento por Blizzard. La experiencia de Boyarsky en juegos RPG de gran nivel debería ser otro argumento más para confiar en la calidad de lo que Diablo 3 nos ofrecerá a partir del 15 de mayo.

Y dos, que Brian Mitsoda, guionista responsable de Bloodlines, se encuentra ahora inmerso en un proyecto para Double Bear Productions. Double Bear es un estudio independiente con una imagen vergonzosa y un website francamente amateur, que sin embargo está bastante interesado en crear buenas historias. Se nota que los responsables del estudio, con Mitsoda a la cabeza, tienen un gran bagaje como guionistas y como jugadores de rol tradicionales.

El proyecto en el que Mitsoda está envuelto se llama Dead State y lleva en proceso de creación desde 2009 aproximadamente. Utiliza el motor gráfico de Age of Decadence, del estudio Iron Tower. Dead State pretende ser una experiencia más próxima a la realidad de un hipotético holocausto zombie. Nada de soldados armados hasta los dientes destrozando centenares de zombies, sino una trama desarrollada entorno a las personas, sus experiencias y sus reacciones. Podemos esperar, pues, mucho diálogo de calidad y mucha tensión entre personajes, más que acción a raudales.

Es una lástima que Dead State vaya a llegar en un momento en el que The Walking Dead sea tan popular porque podría parecer que se trata de un intento por aprovechar el tirón de la serie. Tampoco parece acertado aterrizar en el mercado justo cuando el público empieza a estar francamente cansado de tanto juego zombie por todas partes.

A través de Twitter y de sus foros oficiales, Double Bear han dejado caer algunos comentarios respecto a una presentación en Kickstarter, imaginamos que intentando repetir el éxito de Tim Schafer y su proyecto para Double Fine. Parece que el limitado equipo de Double Bear y sus escasos recursos no permiten una evolución más rápida en el desarrollo, por lo que apelarán al espíritu freak de los seguidores tradicionales de este tipo de juegos para conseguir la financiación necesaria que dé el empujón definitivo al proyecto.

Puntos a favor de Dead State
  • Experiencia distinta dentro del género del survival horror.
  • Calidad en el guión y los diálogos amparada por el buen hacer de Mitsoda y su equipo.
  • Totalmente al margen de circuitos comerciales.
  • Una aventura para un público menos preocupado por las piruetas técnicas e interesado en jugar historias que le reporten horas de diversión con un enfoque maduro y nada banal.

Puntos en contra
  • Calidad técnica general limitada dentro del contexto actual. Una cosa es presentar un juego 2D de limitadas características pero con un look contemporáneo, acorde con los gustos actuales y otra muy distinta ofrecer un juego con un aspecto más bien ajado o desactualizado. Las capturas actuales muestran un juego de 1999-2000 como mucho, siendo realistas. No es un hándicap para el público real del juego, pero sí lo es para aquellos jugadores casuales que pudiesen dar continuidad a los próximos proyectos de Double Bear. Me temo que Dead State pueda conseguir el dinero necesario para salir a la luz, se convierta en una pieza de culto jugada durante años y Double Bear cierre puertas.
  • Dificultades para la financiación del proyecto pueden demorar su salida hasta 2013.

Próximamente, más noticias en Kickstarter. Esperemos que Dead State vea la luz tarde o temprano.

Actualización agosto 2012: Finalmente, Dead State tuvo su oportunidad en Kickstarter y la comunidad respondió bien, aportando 332.000 $ de los cuales Double Bear solicitaba 150.000 $, por lo que ha sido un rotundo éxito. Podemos esperar una aceleración en los planes generales de la compañía.

Más información: Dead State en Double Bear

R.

jueves, 12 de abril de 2012

Motionographer

Imagen superior: extractos de proyectos de W+K Shanghai, Daniel Franke & Cedric Kiefer, Carlo Vega, Eran Hilleli y Scott Benson.

Breve post-recomendación para amantes del diseño, el cine, la animación y la producción audiovisual. Motionographer es una web perfecta para aquellos que estéis cerca de la producción audiovisual, sea como profesionales del sector, estudiantes o simplemente público interesado en este ámbito. En Motionographer.com, encontraréis artículos, ofertas de trabajo, portafolios, recursos, eventos, inspiración... todo vinculado a los motion graphics, entendidos como cualquier cosa dentro de la animación pura y dura, sean deslumbrantes efectos 3D, humildes cortometrajes de animación tradicional, secuencias de títulos de créditos, spots televisivos, videojuegos o cualquier otra cosa.

Un lugar esencial para los que dedicáis vuestros días a la creación de gráficos en movimiento y una gran fuente de inspiración para ilustradores y diseñadores que quieran expandir sus referentes, algo absolutamente enriquecedor en un mundo en el que la barrera entre lo que antes considerábamos ámbitos y medios distintos se ha diluido casi por completo. Contenidos sin fin actualizados de forma constante. Un site en el que empezar a buscar sin saber cuándo parar.

Más información: Motionographer

R.

martes, 10 de abril de 2012

The Grix

No es la primera ni será la última vez que hablemos de eBoy en 2Blck. Estos chicos siguen dispuestos a llevar a cualquier formato el estilo retro-pixel que los ha hecho mundialmente conocidos y que sigue siendo su firma personal, a pesar del paso de los años. En 2010 os hablamos de FixPix, su primera incursión en el mundo de las apps lúdicas.

Esta vez no hablamos estrictamente de videojuegos, sino de aplicaciones. The Grix es un editor de imágenes tipo píxel que propone una retícula base sobre la que poder ir arrastrando pequeños módulos con colores y patrones distintos, que nos permiten crear una imagen propia. Estos módulos pueden ser tanto precreados por eBoy como hechos a medida por nosotros mismos, por lo que las posibilidades, dentro de la limitación de la retícula, son casi inacabables y dependen exclusivamente de nuestra imaginación. Por supuesto, la imagen generada es compartible en redes sociales.

Podéis ver un vídeo sobre su funcionamiento en la página habilitada para ello.

Sencilla en su planteamiento pero con el mismo carácter juguetón y desenfadado de todos los productos de eBoy. The Grix tiene un precio algo elevado para una aplicación para iPhone (4,99 $), imaginamos que debido a que se trata de un proyecto desarrollado por Felt Tip Inc., una empresa independiente acostumbrada al desarrollo de aplicaciones menos creativas que ha debido llegar a un acuerdo de reparto de beneficios en el que nadie ha cedido más de la cuenta. Recomendado para fans de eBoy y del diseño retro y para aquellos que disfrutéis de las aplicaciones de edición gráfica táctil, esta vez de una forma más modular y menos gestual y orgánica.

Más información: Galería de The Grix / The Grix en tienda de eBoy

R.

lunes, 9 de abril de 2012

Scriptogr.am

Tras un parón sin precedentes en nuestro blog, retomamos la publicación a un ritmo decente. Las últimas semanas han estado plagadas de todo tipo de acontecimientos personales y profesionales que nos han dejado sin tiempo para postear alguno de los muchos posts que tenemos en el tintero y que irán saliendo a la luz en las próximas semanas. Por otra parte, este parón traerá consigo buenas noticias que esperamos poder compartir en breve.

En esta ocasión queremos hablaros de uno de los últimos proyectos de Andreas Philström, conocido como Suprb, del que hemos hablado en otras ocasiones en 2Blck. Andreas no es solamente un gran diseñador, sino que además es un avezado programador con una larga trayectoria de proyectos de lo más interesantes que, en algunos casos, han quedado tristemente abandonados, como Dropular, un servicio avanzado a muchos otros similares, posteriores y más populares a día de hoy. Sin embargo, Dropular ha evolucionado hasta convertirse este año en Dropula (sin erre), un proyecto del que hablaremos en breve y que puede que le dé la vuelta a la tortilla a los muchos problemas que acabó ocasionando Dropular en cuestiones de protección de la propiedad intelectual.

Nuestra atención recae hoy en Scriptogr.am, una interesante y sencillísima forma de publicar un blog: esencialmente convierte archivos de texto ubicados en una carpeta de Dropbox, en un blog independiente e inteligentemente estilizado, con la posibilidad de poder definir CSS en breve, dando mayores opciones de personalización de diseño. Sin gestores de contenidos ni editores de ningún tipo. Sriptogr.am lee archivos de texto (Markdown) y los convierte en algo parecido a lo que el propio Philström muestra en su blog personal:

Andreas Philström en Scriptogr.am

Sencillo y adecuado para todas aquellas personas que: 1) No tienen ni quieren tener conocimientos de ningún tipo a nivel de diseño ni de edición html, 2) Usan o están empezando a usar servicios como Dropbox, cada vez más populares y de uso generalizado o 3) Están interesadas en compartir contenido de forma sencilla, transparente, sin intromisión de elementos accesorios ni necesidad de una exposición compleja.

Sin duda, los proyectos relacionados estrictamente con el diseño son cada vez menos visibles en la carrera de Suprb pero no nos quejamos. Su incansable dedicación a proyectos personales y de investigación siempre dan como resultado interesantes joyas dignas de ser recordadas. Esperemos que esta vez Suprb cuente con el apoyo necesario para convertir Scriptogr.am en una herramienta popular.

Muy pronto contaremos además con una app para iOS, así que no lo perdáis de vista.

Más información: Scriptogr.am

R.

domingo, 19 de febrero de 2012

500 Posts y algunas curiosidades

Así es. Estás leyendo el post que hace medio millar en la historia de 2Blck. Un número importante. Habitualmente solemos hacer recuento y estadística cuando celebramos estos pequeños aniversarios. En esta ocasión nos limitamos a ofreceros un post bastante diverso que esperamos os resulte estimulante y os anime a seguir visitándonos durante otras 500 entradas más.

Hemos querido recopilar en una única entrada algunas de esas curiosidades que inevitablemente acabamos encontrando en la red en nuestro día a día. Lógicamente tienen aspectos en común: siguen estando relacionados con el diseño, el arte, la tecnología o cualquier cosa que gire alrededor de estos distintos ámbitos. Disfrutadlas.

1. Prototipos de interfaces avanzados

A través de Made in Germany hemos topado con un increíble vídeo que expone el elaboradísimo trabajo de un equipo centrado en el desarrollo de prototipos de interfaces avanzados. Observar el trabajo combinado de diseño gráfico, electrónica, mecánica y en definitiva tecnología es casi hipnótico. Diríamos que es perfecto para fans de lo que está por venir, pero sinceramente todo lo mostrado es más presente que futuro... Maravillaos:



Más información: Prototyping interfaces en DMIG

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2. Tapewear


Una idea de lo más fresca (paradójicamente, teniendo en cuenta su temática) vinculado a Tapedeck.org. Tapewear es un pequeño proyecto, limitado a cinco camisetas con un tema común aunque distinto diseño según modelo, todos vinculados a los míticos cassettes de los 80, sobre los que tantas horas de radio hemos grabado en un momento u otro. Modelos para chicos y chicas, estereo, low noise, iecII... Fantástica ejecución formal. De lo más cool. No especialmente baratas, pero sí muy llevables.

Más información: Tapewear

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3. The 50 things every creative should know

Fantástica recopilación de 50 consejos/conceptos pensados para estudiantes de diseño o diseñadores principiantes. Sin embargo, muchos de ellos son extrapolables a otros ámbitos profesionales y algunos, totalmente necesarios en la vida en general y no entienden ni de niveles de experiencia ni de sectores concretos. Mínimamente ilustrados y tan sencillos de leer, que el site entero se convierte en una experiencia amena y constructiva. Las 50 cosas que todo creativo debería saber.

Más información: The50.org

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4. Oberhaeuser 


Martin Oberhäuser es un joven diseñador alemán que tuvo la fortuna de (o el talento suficiente para) trabajar en Method durante un tiempo. Al volver a Hamburgo tras su paso por diferentes empresas en Frankfurt y San Francisco, creó su propio estudio centrado en el diseño de interfaz y experiencia de uso, la infografía y otras subcategorías del diseño dentro de la estructuración y visualización de información. Los menos interesantes de sus proyectos son fantásticos ejemplos de trabajo bien hecho. El resto, son grandes trabajos de conceptualización unidos a un desarrollo gráfico riguroso, que tienen en los proyectos 'Mag on demand' o 'Videophone user interface' dos grandes exponentes. No sé si me siento de alguna forma identificado con su trabajo, pero me encanta lo que hace.

Más información: Oberhaeuser

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5. Buen diseño: un trabajo duro


Qué obviedad de título, ¿no? Como en cualquier ámbito profesional, el trabajo bien hecho no es casual. Este libro, escrito por Kirsten Dietz y Jochen Räedeker pone en evidencia los entresijos del diseño como compleja disciplina comunicativa a través del ecléctico trabajo de distintas agencias. No hemos tenido oportunidad de comprarlo, pero viendo el vídeo presentación y las páginas que se nos ofrecen como muestra, parece que merece cada uno de esos 39,80 €.

Good Design is a Tough Job (Kirsten Dietz | Jochen Rädeker)
400 páginas en alemán e inglés
Formato: 193 x 260 mm
ISBN 978-3-87439-827-5

Más información: Reseña en DMIG

Podéis comprar el libro en Amazon.

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6. El poder de la visualización de datos

Column Five es una empresa que empieza a despuntar dentro de la creación de infografía en diversos medios. El equipo de Column Five es considerablemente amplio y aunque, en términos generales, sus gráficos no son ni tan elegantes como los de Feltron, ni tan compactos como los de Lamosca, ni tan creativos como los de Always with Honor, es sorprendente ver la cantidad de información que son capaces de condensar sus piezas.

Recientemente, han presentado a través de su blog un interesante vídeo animado que viene a resumir las bondades de la visualización de datos. Excelentemente animado y con un gran acabado gráfico:



Más información: Column Five

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7. The Other Myth Busters

Visual News, blog al que solemos acudir de forma regular, ha preparado un interesante artículo ilustrado desmintiendo algunos de los mitos más extendidos. Gracioso por la simplicidad de la verdad expuesta :-) Un toque simpático para acabar nuestra pequeña celebración.

Más información: The Other Myth Busters

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Gracias por estar al otro lado.

R&Mc