jueves, 30 de agosto de 2012

Pendulo Studios y Day One

(Arriba) Imágenes de Yesterday y Day One © 2012 Pendulo Studios

En un principio, este post, iniciado hace meses, iba a representar un análisis o crítica de New York Crimes, el juego internacionalmente conocido como Yesterday, de los españoles Pendulo Studios.

Sin embargo, pasaron las semanas y entre nuestro período de inactividad con el blog, nos cruzamos con la presentación del proyecto Day One en Games Planet Lab. Así que, dejando dicho análisis para más adelante, publicamos este post con una intención clara y que no tenemos por qué maquillar: ensalzar la calidad de los productos de Pendulo y animar a cualquier lector a colaborar en la financiación de Day One, su próximo proyecto, que ahora mismo se encuentra en un momento delicado.

Yesterday y el futuro de Pendulo

Sin entrar en detalles sobre Yesterday, digamos que si se ha criticado algo, ha sido su corta duración y su calidad irregular en comparación a anteriores proyectos de Pendulo. Pero al parecer, los recursos con los que han podido contar para su creación han sido bastante limitados, obteniendo a pesar de ello un resultado, en mi opinión, admirable. El carácter general del juego puede redefinir el rumbo de la compañía y ofrecernos un esquema de aventura gráfica que personalmente recibo con alegría. 

Así que Pendulo ha demostrado que con un presupuesto posiblemente irrisorio es capaz de crear historias merecedoras de ser contadas. Yesterday ganó, esencialmente, todo lo ganable en el Game Lab y se convirtió en el juego español del año, creo que merecidamente. Intuyo que su funcionamiento comercial en iOS ha quedado claro, seguramente reportándoles un beneficio mayor que la versión PC. Por lo que podemos cerrar otro exitoso capítulo de su trayectoria. Con sus fans y sus detractores. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos con nosotros Day One, un proyecto que, como ellos mismos explican, no ha encontrado a ninguna compañía dispuesta a invertir esfuerzo y dinero en él. Así que teniendo en cuenta el éxito de determinados desarrolladores en plataformas de Crowdfunding como Kickstarter, Pendulo trata de encontrar financiación para Day One.

El juego tiene como protagonista a Ethan, un periodista con pinta de triunfador, al que se le diagnostica una enfermedad incurable que posiblemente lo lleve a la muerte en escasos días. Al llegar a casa, Ethan encuentra una nota junto a una cápsula: "Esto te mantendrá vivo 24 horas más. Ven a París a por más. Te encontraremos". Y eso es todo lo que sabemos, a modo de teaser.

El objetivo inicial del proyecto es de 300.000 €, una cifra no precisamente baja pero que en el marco del desarrollo de un videojuego profesional completo es claramente modesta. A pesar de ello, la respuesta de los usuarios hasta el momento no es la esperada.


(Arriba) Instantánea de Yesterday © 2012 Pendulo Studios
La realidad es que las aportaciones hacia Day One han sido tímidas y a 9 días del plazo final, apenas se ha conseguido recaudar un 15% del total necesario. Da que pensar e imagino que Pendulo debe haberse planteado determinadas preguntas: ¿tenemos verdaderamente un público fiel que reconoce a Pendulo como equipo de desarrollo? ¿Es Day One un producto verdaderamente atractivo para los aficionados a las aventuras gráficas? ¿Es Games Planet Lab la plataforma adecuada para presentar el proyecto? ¿Hemos expuesto suficiente información o material del proyecto como para captar la atención necesaria? ¿Hemos llevado a cabo una campaña eficiente en redes sociales? ¿Hemos ofrecido un sistema de recompensas justo?

Personalmente, me arriesgo a contestar que sí, tienen un público fiel que siempre ha respetado y respeta su trabajo, aunque no sé hasta qué punto lo asocian a su nombre como empresa. Que Day One es un proyecto que todo aficionado a las aventuras gráficas desearía jugar, especialmente los que tenemos una edad y un interés por disfrutar de aventuras algo más maduras y oscuras, sin dejar de lado el sentido del humor. Y que Games Planet es, por qué no, una plataforma adecuada, aunque todavía joven al lado de Kickstarter.

Todas las acciones comunicativas que Pendulo haya podido llevar a cabo han debido quedar algo diluidas for las fechas en las que se ha presentado el proyecto, algo complicadas especialmente para el público español, que imagino sigue formando su grueso principal de seguidores. Por otra parte, es obvio que la intención no era contar en exclusiva con soporte local.

El sistema de recompensas no es ni más ni menos interesante que el de cualquier otro proyecto similar expuesto en Kickstarter y de hecho me parece loable que, al contrario que muchos otros desarrolladores, sigan respetando el concepto de co-creación, de producto que hasta cierto punto se construye con las aportaciones creativas o conceptuales de los usuarios, más que limitarse a obtener el dinero, dar las gracias y lanzarlo acabado. Creo que es algo que empieza a diluirse en multitud de proyectos de Crowdfunding. Así que ¿cuál es el problema?

876 apoyos (hasta ahora) no son demasiados para un proyecto así, pero haciendo cálculos simples podemos ver que todos hemos aportado una media de algo más de 50 € por cabeza*. Me parece más que decente para los tiempos que corren. Es decir, aquellos dispuestos a apoyar el proyecto, lo hacen en serio. Quizás ha faltado masa crítica de usuarios. ¿Es posible que la iniciativa no haya sido tan visible como debería haber sido, tal y como comentan algunos usuarios? Es sorprendente que determinados jugadores fieles a Pendulo acaben de descubrir Day One.

El caso Broken Sword - The Serpent's Curse

Es interesante analizar el caso de Revolution Software y su nuevo Broken Sword (The Serpent's Curse). La comidilla de los últimos días. Fue presentado en Kickstarter con un objetivo de 400.000 $ y a día de hoy ha reunido casi a 7.000 backers y más de 300.000 $, con todavía 22 días por delante. Determinados usuarios han dejado claro sobre los comentarios del proyecto Day One en Games Planet que puestos a elegir aventura gráfica, prefieren dar soporte a un nuevo Broken Sword antes que a Day One. Y yo me pregunto por qué. Es cierto que Broken Sword disfruta de un prestigio enorme, pero algo me dice que el síndrome 'si la gente no se apunta, yo tampoco' ha hecho mella e magino que si se hubiese conseguido el grueso del objetivo en la primera semana, Pendulo habría conseguido el doble o el triple del dinero que necesita a través de usuarios algo más casuales, llevados por la ilusión de participar en otro caso de éxito.



No pretendo infravalorar a Revolution Software, porque he disfrutado de Broken Sword 1 y 2 como el que más, aunque nunca han estado entre mis favoritos en lo que se refiere a aventuras gráficas. Pero opino que al margen de estos dos juegos, tan sólo podemos ensalzar Beneath a Steel Sky. El resto de sus productos me parecen muy por debajo de cualquier proyecto de la compañía española.

A esto, me permito añadir una vez más que Revolution dice haber encontrado (cito de forma no textual) una 'gran fórmula' para plantear su nueva aventura gráfica: fondos 2D ricos, creados por excelentes artistas, sobre los que mover modelos de personajes 3D con acabado cel shading, en lugar de insistir con la chapuza realizada en sus últimos BS. No vamos a decir que Pendulo haya creado esta forma de hacer, pero llevan cultivando este esquema desde su primer Runaway y creo que dentro del género de las aventuras gráficas, forma parte de su sello personal. Ver el vídeo presentación de este nuevo Broken Sword es gracioso, pero también algo doloroso. ¿Hasta qué punto han tomado nota en Revolution del trabajo de Pendulo?

Pendulo Studios no es una empresa novata en lo que respecta a aventuras gráficas. Creo que su trayectoria viene avalada por juegos tan sobresalientes como Hollywood Monsters 2, la saga Runaway o el mencionado Yesterday. Pocas empresas actuales podrían aportar semejantes referentes en lo que respecta al género. Nada que envidiar a Revolution.

Mucho fans insisten en que la opción lógica para Day One es Kickstarter. Sigo sin estar plenamente convencido de que el problema fundamental sea la elección de la plataforma, pero ¿quién sabe? Os invitamos a conocer el proyecto en persona y decidir por vosotros mismos si merece atención. Hemos dado nuestro apoyo a Day One por todas las vías posibles y no nos rendimos. Como jugadores de absolutamente todo lo que ha hecho Pendulo hasta el momento, confiamos plenamente en lo que puedan hacer con un planteamiento como el de Day One. No es cuestión de ser negativos, pero sea finalmente un proyecto exitoso en Games Planet Lab o no, esperamos de verdad que Pendulo no abandone Day One, una gran historia que, estamos seguros, sabrá encontrar su lugar de una forma u otra.

Más información:
Day One en Games Planet Lab
Twitter de Pendulo Studios
Site oficial de Yesterday


* Siendo justos, el cómputo está desvirtuado debido a, por ejemplo, las dos aportaciones de 5.000 € que figuran en el sistema de recompensas. Hablaríamos por tanto de una media de unos 40 € por cabeza del total de colaboradores restantes.

R&Mc

miércoles, 29 de agosto de 2012

Nocturnals

Hace poco encontré una obra particular que en un principio me llamó la atención por sus fantásticas portadas: Nocturnals. Aunque su título me era familiar, no lo había asociado hasta el momento a nada en particular. Hablamos de un cómic publicado hace ya un buen montón de años a través de Malibú Comics (1994-1995) y algunas de sus historias posteriores han llevado a la obra a tener presencia incluso en 2008.

Nocturnals inicia su primer arco argumental con una serie de personajes extraños que se mueven de noche, ocultos a ojos humanos, amparados por un santuario subterráneo llamado La Tumba (The Tomb). Son los llamados 'Nocturnos' y resultan ser más justos, razonables y humanos que aquellos personajes que el autor presenta en la superficie*.

La primera historia completa nos habla un poco de todos los personajes principales mientras tiene como trasfondo general una historia de mafia y corrupción, mezclada con la invasión de los Crim, unos parásitos alienígenas que parecen estar dominando el mundo de la mano de Fane, el primer 'villano' al que los Nocturnos hacen frente.

El grupo protagonista tiene como líder a Doc Horror, un ser humanoide de otra dimensión y de corte científico que llegó a la Tierra evitando a los Crim mediante un transportador interdimensional de su invención. Desafortunadamente, Fane y los Crim usaron el portal abierto a la Tierra para invadirla.

Horror tiene a su lado a su hija Evening (mi personaje favorito), a la que le gusta hacerse llamar Halloween Girl y que está protegida en todo momento por Gunwitch, un zombie/golem creado por Doc Horror, invulnerable al dolor y con pinta de cowboy. Junto a ellos se encuentran los mutantes Komodo y Racoon, seres híbridos inteligentes, Polychrome, una fantasma con tintes pacifistas, Starfish, una chica-pez adolescente de cuyo origen obtenemos más pistas en el segundo arco argumental y Firelion, un expolicía que sufrió combustión espontánea para más tarde ser controlado por el gobierno como una entidad ígnea. En definitiva, zombies, mutantes, alienígenas, criaturas lovecraftianas y fantasmas... todo aderezado de mafia italiana, soldados sintéticos e invasiones inter-dimensionales. Una delicia recreada a todo color con gran maestría.

El creador de Nocturnals es el impresionante artista norteamericano Dan Brereton (1965), ganador del premio Eisner en 1990 (nominado al mismo en dos ocasiones más) y cuyos lápices y pinceles han tocado a Batman, Superman, JLA, The Punisher, Thor, Hulk... e incluso determinadas series de TV, como Numb3rs. Sus páginas rezuman una belleza fascinante con influencias apreciables de maestros como Jack Kirby (curiosamente no mencionado en sus auto-admitidos referentes) o el recientemente fallecido Joe Kubert.

En 2010 se publicó el libro Dan Brereton: The Goddess & The Monster, recopilando algunos de sus mejores trabajos. Personalmente me siento fascinado por su trabajo, que os invito a conocer fugazmente en el material ilustrativo de una reciente entrevista en The Damned Interviews.

Nocturnals respira Pulp por todas partes, a todos los niveles. No solamente es fiel a alguno de los géneros más exitosos de la 'era Pulp', como la ciencia ficción, el terror, la fantasía o la novela negra, sino que incluso su estilo visual y algunos clichés nada disimulados son deudores de la producción de destacados autores de la época.

Es increíble que una obra de este tipo no haya tenido un mayor impacto sobre el público europeo. Desconozco si Nocturnals llegó a contar con una edición en español, pero el caso es que ni la recuerdo ni parece haber huellas de la misma en la red. Actualmente puede encontrarse en Amazon una edición en volúmenes a un precio más que aceptable. También existen determinadas historias planteadas como spin-offs e historias paralelas que podréis encontrar de forma independiente, aunque todavía no he tenido el placer de leerlas. Puedo aseguraros que la calidad de la obra es inmensa y merecerá cada dólar que decidáis gastar en ella.

A modo de 'guía de compra', hay dos formas de haceros con el material de Nocturnals, o bien mediante los siguientes tomos en rústica:

Nocturnals
- Volumen 1: Black Planet (1998 - ISBN 0-9667127-0-6)
- Volumen 2: The Dark Forever (2002 - ISBN 1-929998-23-6)
- Volumen 3: Unhallowed Eve (2002 - ISBN 1-929998-43-0)

O bien mediante los siguientes en cartoné, todos ellos encontrables en Amazon:

Nocturnals Archives
- Volume 1: Black Planet & Other Tales (2006 - ISBN 0-9786326-2-1)
- Volume 2: Dark Forever & Other Tales (2009 - ISBN 1-60706-065-5)

* Puede recordar a Razas de Noche. Es curioso que el autor haya trabajado con Clive Barker en obras posteriores. Imagino que todo queda en un gesto de admiración mutua.

Más información: Web oficial de Nocturnals

R.

lunes, 27 de agosto de 2012

The Walking Dead (iOS)

Tengo que admitir que mi primera reacción ante la noticia del estreno del videojuego de The Walking Dead fue maldecir a la serie de TV como fenómeno canibalizador de una obra tan sobresaliente como es la creada por Robert Kirkman. Personalmente no me gusta la adaptación televisiva.

Pero... ¡sorpresa! El videojuego no se basa en la serie de TV sino en el cómic original. Y eso cambia las cosas. En vez de utilizar el éxito internacional de una serie televisiva candente, deciden ignorarla y basarse en la obra de Kirkman para crear una aventura gráfica bastante tradicional, basada en diálogos y el uso de objetos. Gran apuesta de la compañía Telltale Games, responsables de los últimos Sam & Max, Regreso al Futuro o Monkey Island, entre otros.

Decidí comprar la versión iPad, que aunque ha llegado con varios meses de demora, estrena episodio 2 esta misma semana. Y debo decir que estoy gratamente sorprendido. Posiblemente lo mejor que ha hecho la compañía californiana hasta el momento y un trabajo fiel al espíritu original de The Walking Dead que te mantendrá atado a tu consola o dispositivo móvil de principio a fin.

Es difícil hablar de la trama desarrollada para el juego sin empezar a desvelar datos importantes. Digamos que la historia tiene como protagonista principal a Lee Everett, un antiguo profesor de la Universidad de Georgia que enseguida se ve envuelto en el holocausto zombie que da nombre a la serie, siempre desde una perspectiva alejada a la de Rick Grimes. Por el camino encontrará a otros supervivientes con los que se aliará o enemistará con el propósito de sobrevivir a toda costa.

Es una lástima que en ocasiones el juego caiga parcialmente en lo que me gusta llamar 'síndrome Heavy Rain'. O lo que es lo mismo: un juego en el que apenas jugamos, algo que siempre he odiado. Prefiero ver la historia como película. Por fortuna, los diálogos son interesantes y las situaciones en las que se nos plantean opciones de respuesta con tiempo limitado son suficientemente 'estresantes' como para aportar un aliciente extra entre etapas de exploración y conversación.

Respecto a la versión iOS en sí misma, sinceramente me cuesta analizar las diferencias de calidad respecto a las de consolas o de PC, pero parecen ser mínimas. Algo que no supone un logro, ya que su apartado técnico, como suele ser habitual en los productos de Telltale, es ciertamente discreto. A pesar de ello, presenta un entorno 3D bien recreado, con un cierto aspecto de cómic que en ocasiones muestra texturas en las que deliberadamente podemos ver trazos de pincel y manchas de tinta, emulando un entintado tradicional. En un iPad 3 el juego fluye a la perfección y muestra un aspecto impactante que en ningún momento presenta problemas de rendimiento, que por otra parte sí han sido reportados en dispositivos de generaciones anteriores.

Puntos débiles del juego
- Técnicamente poco relevante (pero importa poco)
- Demasiado fácil para jugadores habituados a este tipo de juego
- Duración ajustada de cada capítulo
- Injugable para personas que no hablen inglés
- Absolutamente lineal, a pesar de las acciones puntuales que descartan personajes
- La acción del jugador es francamente escasa en comparación de las muchas secuencias conversacionales, algo que no deja de ser normal en una aventura de este tipo

Puntos fuertes
- Historia tanto o más inmersiva y absorbente que la del cómic original
- Personajes interesantes que siempre parecen ocultar más de lo que muestran
- Diálogos realmente bien escritos y un sobresaliente doblaje en inglés
- Momentos de tensión bien resueltos que nos harán tomar decisiones precipitadas y no siempre acertadas
- Fidelidad absoluta al espíritu de The Walking Dead

En definitiva, un juego que sólo podemos recomendaros. Si no esperáis toparos con un planteamiento de acción masacra-zombies y os centráis en el concepto original de supervivencia y relaciones humanas en momento de crisis, sin duda os seducirá. La trama se cerrará en 5 episodios cuyo estreno ya está planificado.

Para los amantes de lo poco interesante, Activision ya ha anunciado un juego basado en la serie de TV en forma de Shooter para Xbox 360, PS3 y PC.

Más información: The Walking Dead

R.

domingo, 26 de agosto de 2012

The Lords of Salem

Nueva película de Rob Zombie a la vista. Aunque algunas de sus anteriores películas hayan sido fuertemente criticadas, personalmente he disfrutado y disfruto con absolutamente todo lo que Mr. Zombie ha hecho, tanto en cine como en su faceta musical. Aunque no pueda decir que sus dos películas entorno a Halloween, el clásico original de Carpenter, se encuentren entre mis favoritas, tanto La Casa de los 1000 Cadáveres (2003) como Los Renegados del Diablo (2005) me parecieron fantásticas. Y naturalmente, estoy deseando ver qué nos tiene reservado en The Lords of Salem.

Cómo no, volvemos a tener con nosotros una película de terror que mezcla lo que más le gusta a Zombie: sus actores y actrices fetiche en acción, el rock y malsanas recreaciones diabólicas. Posiblemente más cercana a su primer película, con un gran número de referencias y homenajes que cubren multitud de ámbitos artísticos.

Hablemos de su argumento: la protagonista, Heidi (Sheri Moon Zombie), trabaja como DJ en una emisora local cuando cierto día recibe una caja con un disco, supuestamente perteneciente a una banda llamada The Lords of Salem. Cuando reproduce el disco, éste suena al revés, provocando una serie de visiones extrañas sobre su pasado. Pero cuando una compañera suya decide hacerlo sonar de nuevo, éste se escucha correctamente, consiguiendo un gran éxito inmediato entre sus oyentes. Tras ello, una nueva caja llega a la emisora, esta vez conteniendo las entradas para un concierto de la misma banda en Salem. Lógicamente, lo que está a punto de visitar Salem no es exactamente una banda de rock.

Por internet podéis ver algún trailer de la película con una calidad algo escasa, ya que está filmado de forma amateur sobre una proyección en un concierto reciente de Rob Zombie. Lo que puede verse es, en mi opinión, una auténtica maravilla y lo mejor que ha hecho Rob Zombie hasta el momento desde un punto de vista artístico. Fascinante de principio a fin.

Unir en una película a Sid Haig, Sheri Moon Zombie, Udo Kier y Billy Drago (posiblemente el mejor actor de la historia*) puede ser demasiado para mis sentidos. Aunque su estreno estaba previsto para 2012, finalmente parece que podría demorarse hasta 2013. Sin duda una película perfecta para Sitges. Esperemos que las fechas acaben encajando para su estreno en el Festival.

* De acuerdo, era ironía, pero siempre he admirado a este tipo.

Más información: The Lords of Salem en IMDB / Ficha en Abandomoviez

R.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Regresando a la oscuridad (que no de la oscuridad)

Tras un enorme parón de casi cuatro meses, regresamos a 2Blck, un blog personal, considerablemente freak, nada profesionalizado y altamente subjetivo, que nació con el firme propósito de no fallar ni un mes en lo que respecta a actualización de contenidos y que ha cumplido sus propias metas desde 2006. Sin embargo, 2012 lo ha visto tambalearse más de una vez, hasta el punto de parecer herido de muerte.

Mientras el blog ha estado desatendido, nos hemos hecho un poquito más grandes, habiendo iniciado nuestro año 7 en julio, así que estamos de enhorabuena. A pesar de que está siendo un año movido, negativo para 2Blck pero positivo en muchos otros aspectos, intentaremos mantener la línea de publicación, probablemente redirigiendo determinados temas hacia nuevos sitios web más específicos que anunciaremos cuando llegue el momento.

Para los muy silenciosos usuarios de 2Blck que seguís ahí (Analytics no miente), solo tenemos palabras de agradecimiento y disculpas por todas aquellas veces que hayáis entrado al blog en los últimos meses para no obtener nada a cambio de vuestro tiempo. Prometemos mantenernos firmes. En este momento tenemos más de quince posts en preparación que esperamos publicar en breve.

Nos leemos pronto.

R&Mc