lunes, 25 de marzo de 2013

Nuevos videojuegos que no deberías perderte

Nuestro post del mes. Eso significa que es particularmente largo y algo más riguroso que la mayoría de posts publicados en 2Blck. De tanto en tanto nos permitimos divagar sobre algún tema que nos apasiona.

En esta ocasión, nuevamente, hablamos de videojuegos. Concretamente, de algunos de los que más esperamos en este 2013 y que, casualmente, han sido desarrollados en su totalidad dentro de un marco 'indie', donde el crowdfunding ha sido indispensable en la mayoría de los casos. Allá vamos...

1. Shadowrun Returns

Entrar a explicar qué es Shadowrun daría para un post específico, ya que hablamos de un juego de rol tradicional con casi veinticinco años de historia que, por supuesto, ha contado con varias adaptaciones a videojuegos para plataformas diversas, como Super Nintendo, Mega Drive o PC.

Uno de los rasgos característicos de Shadowrun es su mezcla de fantasía y cyberpunk, donde fácilmente podremos encontrar elfos-hackers o cualquier otro concepto similar de personaje. El punto de partida conceptual de Shadowrun, con un escenario tecnificado que topa con el resurgir de la magia en el mundo, tiene un potencial narrativo importante que sus creadores han tratado de mantener vivo a lo largo de los años.

Shadowrun Returns ha sido uno de los mayores éxitos de Kickstarter, con una altísima suma conseguida en muy poco tiempo, que ha puesto de nuevo sobre el mapa a Jordan Weisman, propietario original de FASA Corporation, la empresa que publicó Shadowrun por primera vez en 1989 y actual propietario de sus derechos.

Shadowrun Returns será lo que debe ser: un RPG de acción táctica por turnos con una gran historia, unos personajes carismáticos y un planteamiento visual precioso. Su perspectiva isométrica plantea un mundo 3D de sencilla factura, aderezado con un riquísimo trabajo 2D, con texturas de lo más vistosas que no disimulan una cierta pasión por la ilustración tradicional y que en ningún caso intenta recrear una ambientación realista. Casi como estar inmersos en un colorista cuento cyperpunk. La dirección de arte me parece un acierto y aquellos que opinaban que el look un tanto 'cartoon' no le hacía ninguna falta, han visto reducidos sus temores al ver los primeros vídeos de la versión Alpha.

Shadowrun Returns contará, además, con un completo editor de niveles que nos permitirá crear nuestros propios mapas con todo lujo de detalles, aspecto que sin duda lo ha hecho muy popular. En los últimos meses, Harebrained Schemes ha publicado vídeos sobre el funcionamiento general del juego y sus mecánicas y debo decir que estoy encantado. Definitivamente parece que los fans de este tipo de juegos van a tener lo que se les prometió en su momento.

Proyectado para PC, Mac, iOS, tablets Android y Linux.

Cabe decir que paralelamente a Returns, se está desarrollando Shadowrun Online, un proyecto paralelo basado en el mismo universo, con una dirección creativa totalmente distinta y un planteamiento destinado a explotar el potencial multijugador de Shadowrun.

Más información: web oficial de Shadowrun Returns

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2. République


Otro proyecto que ha visto la luz gracias a Kickstarter y la generosidad de la comunidad de jugadores. République tuvo una campaña increiblemente tensa y agónica que por momentos parecía condenada a fracasar. Sin embargo, obtuvo el éxito en sus últimas horas, consiguiendo toda la financiación necesaria. Camouflaj, la empresa detrás del proyecto, está compuesta por artistas que han trabajado en proyectos como Halo 4 o MGS4, entre otros. Eso implica que se han tomado muy en serio el apartado técnico del juego, como es evidente al ver las pantallas y vídeos que han ido preparando en los últimos meses.

République presenta un mundo distópico, muy en la línea de 1984, declarada inspiración para el proyecto, en el que el jugador se comunica con la protagonista, Hope, a través de dispositivos electrónicos. Con nuestra ayuda, Hope podrá escapar de los captores que la tienen recluida en las instalaciones Metamorfosis, parte del estado totalitario descrito en el juego. République se autodefine como un juego de infiltración y sigilo con componentes de exploración.

En los últimos meses de desarrollo République ha sufrido algunos cambios respecto a lo expuesto en Kickstarter. Sin embargo, todo parece indicar que a mejor: lo que iba a ser un juego con fondos pre-renderizados con personajes 3D (esquema habitual de los primeros Resident Evil), ha terminado siendo un juego 100% 3D, lo que ha supuesto la creación de un motor gráfico distinto.

République parece encontrarse en una fase avanzada de desarrollo que, al menos en apariencia, presenta un acabado fantástico.

¿Fecha de publicación? Verano de 2013. De entrada para iOS, tal y como era intención desde un primer momento, aunque ya se han comprometido a crear una versión específica (con añadidos) para PC y Mac. Un juego cuyo planteamiento me apasiona y que espero con unas expectativas bastante grandes. Veremos si Camouflaj consigue estar a la altura.

Más información: web oficial de Camouflaj

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3. Magrunner: Dark Pulse


He aquí un proyecto tan extraño que por momentos podría parecer un despropósito. Sin embargo, ha captado mi atención y la de muchos 'backers' que consiguieron financiar Magrunner a través de Games Planet Lab, plataforma que inició su andadura con este proyecto y el malogrado Day One de Pendulo Studios.

Magrunner es un juego 3D esencialmente basado en puzzles, con una perspectiva en primera persona digna de cualquier FPS actual, una ambientación high-tech y un trasfondo Lovecraftiano. ¿Incoherente? Pues parece que no. 3AM, la empresa detrás de Magrunner ha conseguido crear un esquema de juego en el que todos estos componentes se dan la mano.

El protagonista del juego es Yoshi, quien a través de diferentes gadgets electromagnéticos, podrá manipular su entorno para resolver puzzles basados en el movimiento de elementos arquitectónicos. A través del trailer expuesto en Games Planet, podréis ver la dinámica general de juego. Un juego que antes de presentarse como proyecto de Crowdfunding ya contaba con 800.000 € de inversión privada y que por tanto es una apuesta considerable para un estudio independiente.

Dado que no consiguieron recaudar más de 110.000 €, en principio no parece que vayamos a disponer de una versión Mac/iOS, a menos que se convierta en un éxito comercial. Su publicación está proyectada para mayo de 2013. Falta muy poco para que los usuarios de PC, Xbox 360 y PS3 puedan experimentar con esta ingeniosa revisión de los mitos de Cthulhu. Suena a juego de culto. Veremos si son capaces de inyectar una cierta épica a una mecánica de juego tan aparentemente sistemática.

Más información: Magrunner en Games Planet Lab / Página oficial

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4. Transistor

Uno de los últimos en presentarse en sociedad, fruto del éxito de Supergiant Games con el maravilloso Bastion, uno de los juegos independientes más premiados y vendidos de los últimos años. Transistor sigue la estela de Bastion, presentándose como un juego de acción de exquisita factura técnica e impresionante contenido artístico que sigue en manos de la talentosa Jen Zee, que esta vez cuenta con el artista 3D Camilo Vanegas, junto al que dar vida a un mundo 3D de colorista aspecto cyberpunk.

Tan delicado e intrigante como Bastion. Poco se sabe de momento sobre Transistor, salvo que el personaje protagonista es una joven de pelo rojo que tras casi ser asesinada, se hace con un arma de origen desconocido por la cual parece que muchos están dispuestos a matar.

Todavía sin plataformas decididas ni fechas concretas, parece que llegará en 2014 y supongo que podemos esperar una cobertura similar a la de Bastion, siempre que la acogida inicial sea buena. Esto es: Xbox 360, PC, Mac, iPad/iPhone, Linux y Chrome. No os perdáis el trailer-presentación y mucha atención a la banda sonora. Al juzgar por las primeras reacciones en su blog, Facebook y Twitter, Transistor ha nacido para arrasar. ¡El medidor de hype echa humo!

Más información: web oficial de Supergiant Games

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Os recomendamos encarecidamente leer el post 'El nuevo paradigma del videojuego' de la agencia digital Periferia Creative, en el que se hace un interesante análisis sobre la situación del videojuego en el panorama 'indie' y los factores que han posibilitado la creación de juegos como los tratados en este post.

En breve, más juegos recomendados para 2013-14.

R.

viernes, 22 de marzo de 2013

Ladrón de Ladrones

Ladrón de Ladrones (Thief of Thieves) es la última creación de Robert Kirkman, co-creador de la ya muy famosa The Walking Dead. Empezó a ser publicada por Image Comics (EEUU) en febrero de 2012 bajo el sello Skybound, propiedad del propio Kirkman.

Apenas tres números después de iniciarse la serie (que por cierto agotó sus primeras ediciones rápidamente), AMC confirmó que llevaría Thief of Thieves a la TV. Es decir, en breve tendremos adaptación televisiva como ya ocurrió con The Walking Dead. Eso convierte a la serie que nos ocupa en un éxito importante en un tiempo récord.

La historia gira entorno a Conrad Paulson, conocido como Redmond, un veteranísimo ladrón de guante blanco, que tras toda una vida dedicada a dar grandes golpes y salir indemne de todos ellos, decide plantarse y recuperar la vida a la que de alguna forma ha dado la espalda durante mucho tiempo, mientras el FBI le pisa los talones y su hijo Augustus demuestra seguir un camino parecido al suyo.

Lo cierto es que aunque Kirkman figura como guionista, se ha rodeado de otros escritores que van rotando en los diferentes arcos argumentales. Teniendo en cuenta que el cambio de uno a otro es evidente en términos de narrativa general, podemos decir que probablemente Kirkman ha adoptado un rol de padrino y quizás alma mater, pero que el peso de la serie no recae en esta ocasión sobre sus hombros.

Tras haber leído los diez primeros números, debo decir que aunque la temática general de policías y ladrones no me ha interesado nunca de forma particular, la serie tiene momentos excitantes que fácilmente podemos visualizar en diversos medios mientras la leemos. El propio Kirkman declaró que tras su experiencia televisiva con The Walking Dead, había llegado a asumir casi de forma natural una forma de narrar muy propia de la TV, lo que de alguna manera justificaría el hecho de que Thief of Thieves haya sido asumida tan naturalmente de un medio a otro. Algo me dice que puede convertirse en otro éxito. Más noticias en breve.

Más información: Thief of Thieves

R.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Silver Screen Society

(Arriba) Ilustraciones de Dan Matutina, Marloes de Vries, Luke Bott y Andreas Kalfas.

The Silver Screen Society, un nombre que podría parecer asociado a una macro-compañía norteamericana y que sin embargo es en realidad un proyecto artístico colaborativo organizado por Trevor Basset y Brandon Schaefer.

El proyecto se basa en honrar a todas aquellas historias contadas a través del cine, mediante interpretaciones visuales de diferentes artistas o diseñadores. Cada mes se propone una película distinta y cada colaborador puede aportar libremente su interpretación. En los últimos dos años se han podido ver películas tan variopintas como 28 Días Después, Brazil, Mad Max, Dick Tracy, Big Fish y un largo etcétera. Curiosamente, en 2013 han introducido alguna variable, como proponer como tema mensual un divertido '¿Cómo llegó a hacerse esto?', invitando a la crítica de películas que extrañamente llegaron a ver la luz.

Por el proyecto han pasado creativos de todo tipo y de un nivel bastante variable. Aunque algunas piezas son algo inferiores, de vez en cuando encontramos auténticas perlas. Vale la pena visitar el Tumblr dedicado, ya que podemos ver las aportaciones íntegramente, sin necesidad de hacer clic sobre thumbnails previos.

En el mes de marzo de 2013 se ha propuesto a 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban'.

Más información: Web Silver Screen S / Tumblr Silver Screen S

R.

lunes, 18 de marzo de 2013

Live Surface: Context

Hace ya unos años os hablamos de Live Surface, un servicio online que esencialmente ofrecía a los usuarios (sobretodo diseñadores gráficos) una serie de fotografías de recurso sobre las que aplicar un diseño previamente definido, a modo de simulación. Desde libros a CDs pasando por camisetas, zapatillas, botellas y un considerable etcétera.

La diferencia principal entre lo que ofrecían y otros servicios de fotografía de stock era un sistema adaptable que permitía adaptar nuestro diseño al volumen de los objetos sin esfuerzo alguno y sin preocuparnos por deformar/distorsionar adecuadamente la perspectiva del diseño plano.

Siete años han pasado y Live Surface sigue en pie. Desconozco el grado de éxito del proyecto, al menos desde un punto de vista comercial, pero personalmente he recurrido poco a su producto porque a la práctica su diferencial no me ha resultado lo suficientemente destacable como para optar por una solución más cara que lo que puede ofrecer un banco de imágenes al uso.

Sin embargo, Live Surface se renueva. Acaban de anunciar un planteamiento totalmente distinto de su negocio, creando una aplicación de escritorio de lo más interesante: Context. Context permite aplicar nuestro diseño de forma rápida y directa, sin necesidad de saltar entre programas, sobre una serie de imágenes base que vienen integradas en la aplicación, con multitud de opciones de visualización y la posibilidad de exportar imágenes en alta resolución.

Vídeo publicado en Fast CoDesign sobre las herramientas 3D de Context

De alguna manera se nos ofrece todos los recursos del antiguo Live Surface a la vez, simplificando además el proceso de aplicación del diseño y añadiendo incluso herramientas 3D bastante interesantes. Imaginamos que todo por un precio, todavía por definir.

Habrá que prestar atención al nuevo proyecto de Distler.

Más información: Post en CoDesign / Solicitud de invitación a beta

R.

sábado, 16 de marzo de 2013

Minimally Minimal

Minimally Minimal es el portafolio y casi podríamos decir banco de experimentación del jovencísimo Andrew Kim (1991), a quien podríamos definir como diseñador, arriesgándonos a que dicha etiqueta se le quede corta. En realidad, Andrew tiene un talento innato para conceptualizar y dar forma a proyectos que en ocasiones no tienen una finalidad comercial evidente, pero que siempre esconden un interesante proceso de investigación.

Recientemente se hizo popular al elaborar una propuesta paralela de renovación de imagen de Microsoft, que aunque en ocasiones evidenciaba una cierta inexperiencia, resultó ser un proyecto bastante sólido que además llamó la atención de mucha gente, lo que inundó la red de comentarios positivos hacia su trabajo.

Desde entonces, su site personal ha crecido con proyectos de todo tipo, algunos de los cuales me parecen simple y llanamente brillantes. Sus conceptos tocan el diseño gráfico, industrial y de interiores, con auto-briefings bastante definidos. Personalmente adoro el proyecto EcoCoke, aunque todos ellos guardan sorpresas.

Recientemente ha publicado en iBooks el libro 90º, que por un precio de 1,99$ ofrece algo bastante único. Como bien dice el primer testimonio expuesto en la web alrededor del libro, este proyecto expone nuevamente el modus operandi de Kim: partir de un tema extremadamente simple para convertirlo en algo realmente especial. En este caso, podemos decir que es la exposición de un único proyecto extremadamente bien visualizado e ilustrado con vídeo, composición fotográfica y recursos interactivos elegantemente utilizados. Muy recomendado.

Inspiración garantizada.

Más información: Minimally Minimal

R.