domingo, 28 de abril de 2013

Mike McQuade

Mike McQuade
Dribbble se ha convertido en pocos años en uno de mis sitios web favoritos para buscar (y siempre encontrar) lo mejor de lo mejor en lo que se refiere a diseño gráfico en toda su extensión. Aunque es evidente que en Dribbble se advierte una predilección general por todo lo que rodea al diseño de interfaz de usuario, sea para web o para aplicaciones móviles, la ilustración, la infografía, la tipografía o el branding también tienen cabida.

Son tantos los buenos diseñadores que se dejan caer por Dribbble que sería imposible analizar el trabajo de todos ellos. Sin embargo, hace unos días, el estadounidense Mike McQuade llamó mi atención con su nueva web, realmente bien diseñada, generoso con el espacio que respira y con proyectos tremendamente coherentes que agradarán a los fans del buen diseño.

Sean ilustraciones para prensa, interficies web o tipografía, todos los proyectos expuestos en su web hacen gala de una efectiva, pragmática y agradable simplicidad. Desde 2Blck os invitamos a conocer su trabajo en detalle.

No os perdáis tampoco algunos de sus proyectos paralelos, como la todavía pequeña tienda de recursos gráficos The Haystack Dept. o The Area Code Project, una forma de explotar comercialmente el uso orgulloso y patriótico de tu código de área estadounidense.

Más información: website Mike McQuade

R.

viernes, 26 de abril de 2013

Kentucky Route Zero

Revisando la pobrísima oferta de juegos para Mac en Steam, topé con Kentucky Route Zero. Y es que cualquier novedad, por aparentemente trivial que sea en Steam, es algo realmente visible y destacable para los usuarios de Macintosh.

KRZ es un juego que me llamó la atención por su peculiar estilo visual y por su género (aventura gráfica). Al ser un proyecto episódico y de un precio algo elevado, decidí investigar un poco más sobre él antes de comprarlo.

Al parecer, el proyecto nació (o más bien creció) en Kickstarter, donde sus creadores recibieron parte del impulso necesario para llevar a cabo su empresa. Lograron alcanzar su modesto objetivo de 6.500 $ y se lanzaron a la producción definitiva de un juego que finalmente ha cambiado considerablemente si tenemos en cuenta su trailer inicial.

Dos años ha tardado en ver la luz el primer episodio de este particular videojuego difícil de categorizar y que por momentos resulta tan inquietante y extrañamente atractivo como una película de David Lynch.

¿Y de qué trata exactamente este juego? El primer episodio nos presenta a Conway, un repartidor que trabaja para una tienda de antigüedades. La primera escena no se anda con preámbulos y tras un escueto texto introductorio nos muestra a Conway en una gasolinera perdida en medio de la interestatal, junto a un perro todavía sin nombre y sin dar demasiadas pistas al usuario sobre qué debe hacer concretamente. A partir de ese punto, la trama se desarrolla entre (pocos) parajes semidesolados y escenas de lo más crípticas.

Juzgando por el primer capítulo, solo puedo decir un par de cosas:

1. Respecto a su historia y estilo narrativo
Hay algo valioso en esta aventura, que rara vez había visto antes. El avance en la historia no se produce resolviendo intricados puzzles basados en la combinación de objetos de ninguna clase, sino más bien en base a la exploración conversacional, en ocasiones opcional y en otras totalmente definible. Esto es: puntualmente se nos ofrece la posibilidad de escoger líneas de diálogo de ambos interlocutores, e incluso alterar la toma de decisiones, escogiendo únicamente las líneas del que sería nuestro oyente. Algo francamente original y rara vez explotado.

Toda la historia juega con una intencionada ambigüedad que nos hace preguntarnos desde el primer momento de qué forma conectan unas situaciones con otras y cómo se relacionan todas ellas con la mencionada Ruta Cero de Kentucky. En ningún momento se establecen objetivos ni una trama predefinida. Por tanto, el jugador poco paciente con los juegos de exploración perderá los nervios en menos de cinco minutos.

2. Respecto a su concepción artística y técnica
KRZ es una obra de arte que merece ser expuesta en el mejor de los museos. Aunque ha sido definido como 'arty' (entendido como un tanto pretencioso), su minimalista sistema de interacción con objetos u otros personajes, junto al tratamiento tipográfico de los textos y la fantástica dirección de arte denotan una sensibilidad extrema por el diseño. Los múltiples recursos narrativos aplicados son sutileza, acaban por dar forma a un juego formalmente brillante.

La oscuridad es el principal protagonista en la ambientación general de Kentucky Route Zero, con puntuales y muy acertados momentos de iluminación que enmarcan conversaciones de forma efectiva, acompañadas de un uso creativo de la música (sin voces) y de una cámara que aporta lo que debe en todo momento. Entre determinadas escenas, se han tomado decisiones artísticas que se alejan del concepto habitual de videojuego y se acercan al del diseño de experiencias, utilizando recursos con un alto grado de abstracción que probablemente sorprenda a usuarios menos familiarizados con ello.

No sabría describir la tecnología exacta empleada en la elaboración de sus gráficos, pero funcionan sin problemas en un monitor de 27 pulgadas, sin parecer en absoluto retro. A pesar de lo que pueda parecer, no hablamos de pixel-art.

Un estilo visual bastante alejado del mainstream

El juego ha sido creado por el estudio independiente Cardboard Computer, que tiene en su haber unos cuantos proyectos de corte experimental francamente intrigantes, que imaginamos han servido como campo de pruebas para lo que esté por venir, además del mencionado Kentucky Route Zero, al que podríamos considerar su primer proyecto con verdadera vocación comercial.

KRZ ha sido reseñado en sites de renombre internacional, desde Wired hasta IGN pasando por prensa generalista y multitud de sites especializados en videojuegos, recibiendo infinidad de elogios.

Os recomendamos visitar Limits & Demostrations, un site específico que contiene una aplicación de igual nombre y que es considerada una herramienta comercial e ilustrativa al servicio de KRZ. Limits & Demostration no es más que una micro-experiencia interactiva con un estilo visual y una aproximación narrativa similar a la de KRZ y por tanto es una forma de ofrecer una demo no oficial del juego a los indecisos, al tiempo que dan visibilidad a la obra de Lula Chamberlain (artista irrastreable hasta el punto de hacerme dudar de su existencia), cuya retrospectiva sirve como telón de fondo para L&D. Muy trendy, muy indie.

¿Su precio? Podéis pagar los cinco episodios de golpe mediante un pago único de menos de 20 € a través del enlace a Humble Bundle habilitado en su site. Un precio más que justo, para usuarios de PC, Mac y Linux. El segundo episodio está planeado para este mismo mes.

Más información: web Kentucky Route Zero / KRZ en Wikipedia

R.

martes, 23 de abril de 2013

El Héroe de David Rubín

Creo recordar que nunca hemos hablado específicamente de David Rubín en 2Blck, aunque sí lo hemos referenciado en más de una ocasión. Hasta el momento he leído prácticamente toda su obra, en un principio animado únicamente por el interesante estilo del artista gallego, para posteriormente sentirme cerca de su forma de contar historias.

Recuerdo pocos tebeos recientes producidos en España que hayan recibido tanta atención, reseñas y halagos como El Héroe, a excepción quizás de las obras más recientes de Paco Roca. No es en absoluto habitual que RTVE u otros medios nacionales de una cierta envergadura dediquen tiempo y espacio al tebeo nacional.

Me han sorprendido críticas recientes hacia Rubín y El Héroe, provenientes del propio sector del cómic. Y es que parece que no todo el mundo ha recibido alegremente la enorme visibilidad global de la obra publicada por Astiberri. Y yo me pregunto: ¿de verdad?

Nos hemos pasado los últimos años evidenciando el brutal talento existente en España y nuestra nula capacidad para saber qué hacer con él. De repente, alguien se toma en serio la autopromoción, las giras por Europa y el bombo constante, se implica más allá de la creación de la propia obra, siendo consciente de que el marketing es una herramienta imprescidible y de que si algo queremos, algo nos cuesta, ¿y arremetemos contra ello? Nunca llueve a gusto de todos.

¿El mejor Rubín?
El Héroe es una obra gráficamente impecable y singular. Punto. Sería injusto decir cualquier otra cosa. Aunque es evidente que existen en ella nada disimuladas influencias generalistas de otros artistas, se han absorbido y regurgitado con elegancia. Creo que es destacable el impactante uso del color, el repertorio de anacronismos que acaban por convertirse en una seña de identidad de la obra y las dinamiquísimas escenas de batallas en tierra, mar y aire, repletas de viñetas memorables.

Me ha parecido que el tomo 2 es algo más descuidado en cuanto al acabado gráfico, haya sido debido a un tema de entrega ajustada o al simple hecho de que Rubín se haya soltado la melena a medida que evolucionaba la obra. Quizás esta sensación se deba a que he tenido ocasión de leer con mucho más detalle el primer tomo. A pesar de ello, toda la obra rezuma estilo y buen hacer. Quizás colorista en exceso, prefiero un Rubín más discreto y contenido, como el de Cuaderno de Tormentas.

Algunas de las viñetas de El Héroe recuerdan al tebeo europeo más clásico, mientras que otras se acercan incluso al manga, remix de influencias propias de su (mi) generación que posiblemente ayude a conectar la obra con un público bastante amplio.

Una historia clásica remezclada
Esencialmente, la obra narra los Doce Trabajos de Heracles, desde un prisma bastante personal. Dicho esto, podríamos resumir diciendo que El Héroe se compone de un seguido de misiones, muchas veces resueltas de forma bastante física, con multitud de peleas contra bestias y otras criaturas mitológicas. Así que en definitiva puede resultar una obra bastante superficial.

Sin embargo, al igual que la multitud de obras históricas en la que se basa y que compusieron la base del mito de Heracles, su trasfondo no deja de ser un ciclo vital, desde su inicio hasta su ocaso, repleto de momentos de euforia, tristeza y desesperación. Es fácil evidenciar la reflexión existencial subyacente, argumento que se ha usado de forma indiscriminada para dotar de profundidad a una obra un tanto banal en ocasiones.

Opinión subjetiva...
A pesar de haber disfrutado de sus obras anteriores, con El Héroe me siento dividido. Su primer volumen me pareció refrescante, apasionado, valiente y vibrante. En cambio, las primeras lecturas del segundo tomo me inundaron de un cierto pesimismo y una sensación particular que me provoca un cierto rechazo hacia la obra. Analizándolo con frialdad, quizás es lo que siempre ha pretendido el autor, al exponer el lado más oscuro e imperfecto del héroe y sus penurias, envuelto en escenas de una cierta violencia y crudeza. Podemos considerar mi reacción un gran acierto del autor, mérito que me veo obligado a reconocer.

El Héroe consta de dos volúmenes de aproximadamente 280 páginas y 25 € cada uno. Opino que, objetivamente, es una lectura recomendada que supone un total de 50 € y que justifican una cuidadísima edición, bien producida, bien diseñada y con una historia disfrutable de principio a fin. Si bien me parece que ha sido algo sobreestimada, con apasionadísimas reseñas que lo han llegado a definir como uno de los cómics españoles más importantes de la historia, sí me parece que al menos es una de las obras españolas más significativas e interesantes del panorama tebeístico reciente. Ojalá lleguen muchas más como esta.

Más información: Blog de David Rubín / El Héroe en Astiberri

R.

domingo, 21 de abril de 2013

Medium.com

Hace poco descubrimos Medium.com, un proyecto con un potencial todavía por explotar pero que, intuimos, dará mucho que hablar en un futuro muy cercano. A primera vista, podría parecer un servicio adicional de blogging, pero lo cierto es que profundizando un poco más en el concepto general del proyecto, podemos ver que existe a su alrededor un poderoso componente social y colaborativo.

Medium es un sitio web adaptativo, exquisitamente solucionado por Teehan+Lax, responsables finales del desarrollo técnico y el branding. Como no podía ser de otra forma, el estudio canadiense ha creado una nueva obra maestra que viene a alimentar su ya abultada lista de éxitos*. Elegante en su simplicidad y con una inteligentísima y estudiada experiencia de uso cuyo desarrollo han explicado en forma de extraordinario caso de estudio en su web actual y que os recomendamos como lectura destacada del mes. Muy destacable también todo el enorme y acertado criterio tipográfico aplicado que sin duda ha debido alimentarse del bagaje de T+L con Readability.

Medium permite crear contenidos categorizados por grupos de posts según temáticas de los más diversas y pone a disposición de los usuarios varias herramientas colaborativas que permiten enriquecer contenidos ajenos de forma contextual, además de favorecer su divulgación.

El responsable principal de Medium es Ev Williams, figura de cierta fama por haber sido uno de los creadores (técnicos y conceptuales) de dos proyectos/servicios considerablemente importantes en la historia reciente de internet: Blogger y Twitter (donde fue CEO hasta 2010). Williams se define como un tipo involucrado en proyectos que tienen que ver con escribir y con generar y compartir ideas.

Medium permite actualmente el registro en el servicio (vía Twitter) pero por el momento la posibilidad de publicar contenidos está limitada a un número concreto de usuarios, imaginamos que seleccionados a voluntad. Eso hace que el contenido actual de Medium sea de una calidad extraordinaria, sin importar la categoría que visitemos, pero nos preguntamos qué ocurrirá cuando el servicio se abra a cualquier usuario.

Sea como sea, no hace falta navegar por demasiados contenidos para hacerse una idea de lo que puede representar Medium a corto plazo y, si nos ponemos optimistas, quizás podamos definirlo como una (otra) nueva revolución de la red social.

Más información: Medium.com / Making of de Medium (Teehan+Lax)

* Para aquellos que no conozcáis a Teehan+Lax, os recomendamos leer el post que Periferia Creative dedicó hace unos meses a su trabajo y filosofía general.

R.

jueves, 11 de abril de 2013

Embalming: Watsuki post-Kenshin

El nombre de Nobuhiro Watsuki no es en absoluto desconocido para los fans del manga/anime, aunque probablemente lo sea menos el título de su obra cumbre: Rurouni Kenshin. Curiosamente, la historia de Hitokiri Battōsai, primera obra larga profesional de Watsuki y que empezó a publicar siendo muy joven, sigue siendo su mayor éxito.

Rurouni Kenshin se alargó hasta los veintiocho tomos y a pesar de no haber arrasado de la forma en la que lo han hecho otras obras shonen posteriores como One Piece, Naruto o Bleach (mucho más extensas, por otra parte), es una serie recordada con cariño y nostalgia en todo el mundo.

Watsuki fue aprendiz y asistente del gran Takeshi Obata, al que muchos conocerán por Death Note o Bakuman, con el que (dato curioso) apenas se lleva un año. Y aunque en sus inicios Nobuhiro no podía compararse al nivel de su maestro, a día de hoy podemos decir que, como poco, cuenta con un estilo diferenciado y reconocible que nada tiene que envidiar al de Obata, considerado poco menos que un genio.

El caso es que Rurouni Kenshin (1994-1999) fue una serie épica, de gran aceptación en Japón y en América y que contó con adaptaciones a diferentes idiomas en Europa, incluyendo el castellano.

Watsuki post-Kenshin

La pregunta es: ¿a qué se ha dedicado Watsuki desde entonces? Se intuye que las ganancias del mangaka tras la realización de Rurouni Kenshin debieron ser grandes, aunque muy lejos de series tan legendarias como Dragon Ball, por lo que sea por necesidad real o por afán creativo y lejos de retirarse, Watsuki siguió publicando nuevas historias.

Tras algún one-shot adicional de Rurouni Kenshin y Meteor Strike (una pequeña historia sin mucho interés en mi opinión), Watsuki probó suerte con Gun Blaze West, que tuvo una vida algo corta (tres tomos) debido a una recepción tibia por parte del público. Tras ello, llegó su segunda obra más extensa, Buso Renkin, que alcanzó los diez tomos y contó con una versión anime de 26 episodios. Su elaboración mantuvo ocupado a Watsuki entre los años 2003 y 2006.

Embalming: The Another Tale of Frankenstein

Y llegamos al proyecto que da título a este post. Embalming nació como dos one-shots publicados alrededor de 2005, cuando Watsuki se encontraba desarrollando Buso Renkin. Ambos se consideran canon dentro de la historia de Embalming, cosa que no siempre suele ocurrir.

El mundo de Embalming, ambientado en el siglo XIX, se caracteriza por la presencia de unas criaturas llamadas 'Frankensteins', que no son más que el fruto de las investigaciones del Doctor Víctor Frankenstein, recogidas en dos tomos secretos que con el tiempo han ido cayendo en diversas manos, haciendo que el conocimiento prohibido que creó al primer 'monstruo' se haya extendido por el mundo.

martes, 2 de abril de 2013

Sanguine Nights: Darkest Blood

Una de las mayores decepciones de los últimos años, en lo que se refiere a videojuegos, fue la congelación del proyecto World of Darkness por parte de CCP Games, un proyecto del que hemos hablado en multitud de ocasiones en este blog. CCP, creadores de Eve Online, se lanzaron a la aventura cuando pactaron con White Wolf el resurgir de Vampiro La Mascarada en forma de (supuestamente) novedoso MMORPG.

Desde entonces, se barajaron multitud de fechas, que en su momento ponían en el punto de mira al año 2012 como pesimista pero realista fecha de lanzamiento final del proyecto. Por desgracia, los tiempos de crisis se cebaron sobre CCP y con sus prioridades focalizadas en EVE y Dust 514, tuvieron que recortar el equipo dedicado a Mundo de Tinieblas de forma drástica, con una práctica interrupción total del proyecto.

Aunque supuestamente su desarrollo sigue en pie, pocos usuarios se muestran optimistas respecto a su futuro. De ver la luz, posiblemente no sea hasta dentro de unos cuantos años.

Sin embargo, la comunidad ha seguido increiblemente activa en lo que se refiere a creación de multitud de mods para VtM: Redemption (1999) y VtM: Bloodlines (2004), dos juegos con miles de fans en la sombra que han exprimido ambas obras maestras hasta límites demenciales.

Hace poco, entre los foros de Planet Vampire, apareció una propuesta singular de un usuario que había desarrollado desde cero todo un entorno gráfico elaborado con Unity 3D, que diese pie a un juego que, en sus propias palabras, 'tuviese un espíritu similar a Bloodlines'. Dicho planteamiento incluía una serie de vídeos demostrativos del motor gráfico, unos cuantos efectos visuales aplicables a Disciplinas, algunos mapeados y la posibilidad de dar opción a jugar partidas con un máximo de 64 jugadores simultáneos.

Aunque el valor gráfico del asunto era incuestionable, parecía que no había una dirección narrativa de por medio que diese apoyo a semejante inversión de tiempo y esfuerzo, por lo que resultaba evidente que el perfil de su creador era fundamentalmente técnico. A ello, se sumaron dudas de otros usuarios respecto a asuntos legales con White Wolf, aunque el proyecto siempre se plantease como una opción fan-made, completamente gratuita para la comunidad. Y, por desgracia, eran dudas razonables.

Stephen Webb, el usuario en cuestión, creó un proyecto en Kickstarter solicitando fondos para llevar a cabo el desarrollo y acabó por ser cancelado por él mismo tras recibir a las pocas horas una petición formal de CCP para que retirase el proyecto, cuando apenas llevaba recaudados mil dólares (por parte de menos de veinte backers).

Finalmente, algunos fans de Vampiro acabaron por admitir que un esfuerzo tan grande merecía tener su propia personalidad y elaborar entorno a él una mitología propia, apartada de White Wolf. Recordemos que nada tiene que ver desarrollar mods para un juego precreado con crear uno entero desde los cimientos. Y parece que el consejo no ha caído en saco roto. Webb decidió crear Team Ravenous y apostar por un producto totalmente diferenciado que ha llamado la atención: Sanguine Nights (Darkest Blood).

Hasta hace poco, podían verse algunos vídeos en YouTube que funcionaban como improvisado diario de desarrollo y que imaginamos volverán a ser visibles cuando Sanguine Nights irrumpa de nuevo en Kickstarter, cosa que supuestamente ocurrirá en los próximos días (reeditado: YA disponemos de un enlace al proyecto en Kickstarter, partiendo de una suma-objetivo nada despreciable: 75.000 $).

¿Mi opinión personal? Atrevido. Es complicado llevar a cabo proyectos de semejante calibre con unos medios y una disponibilidad limitada. Me parece considerablemente ambicioso. Pero si son capaces de llevarlo a buen puerto, estoy dispuesto a pagar por ello. De entrada parece acertado abarcar en primer lugar un modo multijugador, con herramientas para crear partidas propias. Se intuye que en función de la acogida, con el tiempo tendremos un juego completo para un jugador. Cosa que todos esperamos ansiosos.

Más información: proyecto en Kickstarter / foros de Planet-Vampire

P.D.: Me parece sorprendente que Activision no haya denunciado a Kalypso Media por su inminente Dark, un juego que esencialmente podemos definir como plagio absoluto de Bloodlines, de principio a fin (solo que nueve años tarde). Juzgad por vosotros mismos.

R.